この広範なインタビューでは、9 月 27 日に欧米でリリース予定のフリューのアクション RPG、Reynatis の制作について詳しく掘り下げています。 クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に話を聞きます。
TAKUMI が、初期コンセプトから最終製品に至るまで、Reynatis に命を吹き込む上での自身の役割について語ります。彼は、特に西側諸国でこのゲームが熱狂的に受け入れられたことに喜びを表明し、これまでのフリュータイトルをめぐる話題を超えていると指摘しました。 彼はまた、日本のプレイヤーの反応についてコメントし、ゲームの物語の方向性を直感的に理解していると思われる野村哲也作品 (キングダム ハーツ や ファイナルファンタジー など) のファンからの感謝の意を強調しました。
インタビューはファイナルファンタジー ヴァーサス XIIIの比較に直接言及し、レイナティスのユニークなアイデンティティとTAKUMIの個人的なクリエイティブなビジョンを強調しながら、オリジナルのトレーラーのインスピレーションを与えた影響を認めています。 彼は野村さんとの直接のコミュニケーションを明かし、インスピレーションが「もしも?」から生じたことを明らかにした。 Versus XIII トレーラーで提示されたシナリオ。
TAKUMI はゲームの現状を率直に評価し、改善の余地がある領域を認識し、バランスと生活の質の向上に焦点を当てた計画されたアップデートの概要を示します。彼は、西洋のプレイヤーには日本リリースと比較して洗練されたバージョンが提供されることを保証します。
話は下村陽子と野島一成とのコラボレーションに移ります。 TAKUMI 氏は、会社の正式なチャネルではなく、ソーシャル メディアやメッセージング アプリを介した直接コミュニケーションを利用する、非公式なアプローチについて詳しく説明します。 彼は彼らの作品に対する個人的な賞賛を共有し、彼らの参加を求める重要なインスピレーションとしてキングダム ハーツとファイナルファンタジーシリーズを挙げています。
TAKUMI は、自身のアクション ゲーム ファンダムと、さまざまなタイトルが Reynatis に与えた影響について語り、アクション ゲームプレイだけに焦点を当てるのではなく、完全で楽しいパッケージを提供するゲーム設計を強調しています。彼は、主に効率的なリモート コラボレーションを通じてパンデミックの課題を乗り越え、3 年間の開発期間を費やしたことを明らかにしました。
NEO: すばらしきこのせかい コラボレーションについて説明し、TAKUMI の個人的なファンであることと、スクウェア・エニックスとのパートナーシップを確保するために取られた公式アプローチを強調します。
TAKUMI は、マルチプラットフォーム リリース戦略を正当化しながら、スイッチの限界を認識しながら、リード プラットフォームとしてスイッチ向けに開発する際の技術的課題に取り組んでいます。彼はフリューの PC 開発に関する内部調査を明らかにし、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場の間で認識されている違いについてコメントしました。
このディスカッションでは将来のスマートフォンへの移植について触れており、TAKUMI氏はフリューがコンソール開発に主に焦点を当てていることを明らかにしながら、ケースバイケースで将来スマートフォンがリリースされる可能性も認めています。 Xbox リリースがないのは、日本では消費者の需要とプラットフォームに関する社内開発の専門知識が不足しているためです。
TAKUMI は、西部版リリースに対する興奮を表明し、計画されている発売後の DLC と、プレイヤーのエンゲージメントの維持とネタバレの回避に対するその影響を強調しました。将来のアートブックやサウンドトラックの可能性については言及されており、具体的な計画は確認されていないが、下村氏のサウンドトラックをリリースしたいという強い願望がある
。インタビューは、TAKUMI が最近のゲーム体験、コーヒーよりアイスティーの好み、プロジェクトの中での Reynatis の個人的な好みを共有することで終わります。 彼はプレイヤー、特に疎外されたり息苦しさを感じているプレイヤーに、このゲームの強力なメッセージを体験するよう勧めています。
ノジマとシモムラとのメール部分では、彼らの関与、創作プロセス、個人的な好みについてさらに詳しく知ることができます。
インタビューは、参加者全員への感謝の意と、TouchArcade の他のインタビューをチェックするよう読者への行動喚起で終わります。