reynatis 의 창조를 탐구합니다. 우리는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura의 의견을 듣습니다. <<>
Takumi는 초기 개념에서 최종 제품에 이르기까지 Reynatis 를 생명에 가져 오는 그의 역할에 대해 논의합니다. 그는 게임의 열정적 인 리셉션, 특히 서구에서 기쁨을 표현합니다. 그는 또한 일본 선수의 반응에 대해 언급하면서 테츠야 노무라 (Tetsuya Nomura)의 팬들 (<🎜 🎜> kingdom hearts <🎜
파이널 판타지 )의 감사를 강조합니다. <<> 인터뷰는 파이널 판타지와 xiii 비교를 직접 다루며, reynatis <🎜 🎜> '독특한 정체성과 타쿠미의 개인적인 비전을 강조하면서 원래 트레일러의 영감을주는 영향을 인정합니다. 그는 Nomura-San과 직접적인 의사 소통을 보여 주면서 영감이 "만약?"에서 비롯된 것을 분명히 밝혔다. <🎜 xiii
트레일러에 의해 제시된 시나리오 Takumi는 게임의 현재 상태를 솔직하게 평가하여 균형 및 삶의 질 향상에 중점을 둔 개선 및 계획 업데이트를 개요하는 영역을 인정합니다. 그는 서양 선수들이 일본어 릴리스와 비교하여 세련된 버전을받을 것이라고 확신합니다.
<<>
Kingdom Hearts 및 Final Fantasy 시리즈를 그들의 참여를 추구하기위한 주요 영감으로 인용하면서 그들의 일에 대한 그의 개인적인 감탄을 공유한다. <<> Takumi는 자신의 액션 게임 팬덤과 reynatis <🎜
에 대한 다양한 타이틀의 영향에 대해 논의하며, 액션 게임 플레이에만 초점을 맞추기보다는 완전하고 즐거운 패키지를 제공하기 위해 게임의 디자인을 강조합니다. 그는 3 년간의 개발 기간을 공개하여 주로 효율적인 원격 협력을 통해 유행병의 도전을 탐색합니다..
<<>
Neo : Takumi의 개인 팬덤과 Square Enix와의 파트너십을 확보하기 위해 공식적인 접근 방식을 강조하면서 <🎜 🎜> neo : The World The Collaboration이 논의됩니다.
Takumi는 스위치를 리드 플랫폼으로 개발하는 기술적 과제를 다루면서 다중 플랫폼 릴리스 전략을 정당화하면서 한계를 인정합니다. 그는 PC 개발에 대한 Furyu의 내부 탐색과 일본의 콘솔과 PC 게임 시장의 인식 된 차이점에 대한 의견을 보여줍니다.
<<>
Reynatis
에 대한 개인 선호도. 그는 플레이어, 특히 소외되거나 방해받는 사람들이 게임의 강력한 메시지를 경험하도록 격려합니다..
<<>
<<>
<<>