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Interview exclusive sur Reynatis : Creative Regards et parcours artistique

Auteur : Thomas Mise à jour:Jan 26,2025

Cette longue interview se penche sur la création du RPG d'action de FuRyu, Reynatis, dont la sortie occidentale est prévue le 27 septembre. Nous entendons le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura.

TAKUMI discute de son rôle dans la création de Reynatis, du concept initial au produit final. Il se réjouit de l'accueil enthousiaste du jeu, en particulier en Occident, soulignant qu'il surpasse le buzz entourant les précédents titres FuRyu. Il commente également la réponse des joueurs japonais, soulignant l'appréciation des fans des œuvres de Tetsuya Nomura (comme Kingdom Hearts et Final Fantasy) qui semblent saisir intuitivement la direction narrative du jeu.

L'interview aborde directement les comparaisons de Final Fantasy Versus XIII, reconnaissant l'influence inspirante de la bande-annonce originale tout en mettant l'accent sur l'identité unique de Reynatis et la vision créative personnelle de TAKUMI. Il révèle une communication directe avec Nomura-san, précisant que l'inspiration provenait du « et si ? scénario présenté par la bande-annonce de Versus XIII.

TAKUMI évalue franchement l'état actuel du jeu, reconnaissant les domaines à améliorer et décrivant les mises à jour prévues en se concentrant sur l'équilibrage et l'amélioration de la qualité de vie. Il assure que les joueurs occidentaux recevront une version raffinée par rapport à la version japonaise.

La conversation se tourne vers la collaboration avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima. TAKUMI détaille son approche informelle, utilisant la communication directe via les réseaux sociaux et les applications de messagerie, plutôt que les canaux formels de l'entreprise. Il partage son admiration personnelle pour leur travail, citant les séries Kingdom Hearts et Final Fantasy comme principales inspirations pour solliciter leur implication.

TAKUMI discute de son propre fandom de jeux d'action et de l'influence de divers titres sur Reynatis, en mettant l'accent sur la conception du jeu pour offrir un package complet et agréable plutôt que de se concentrer uniquement sur le gameplay d'action. Il révèle une période de développement de trois ans, relevant les défis de la pandémie principalement grâce à une collaboration à distance efficace.

La collaboration NEO : The World Ends With You est discutée, mettant en évidence le fandom personnel de TAKUMI et l'approche officielle adoptée pour sécuriser le partenariat avec Square Enix.

TAKUMI relève les défis techniques du développement pour la Switch en tant que plate-forme principale, reconnaissant ses limites tout en justifiant la stratégie de publication multiplateforme. Il révèle l'exploration interne de FuRyu sur le développement des PC et commente les différences perçues entre les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon.

La discussion aborde les futurs ports pour smartphones, TAKUMI clarifiant l'objectif principal de FuRyu sur le développement de consoles tout en reconnaissant la possibilité de futures versions de smartphones au cas par cas. L'absence de sorties Xbox s'explique par le manque de demande des consommateurs et d'expertise en développement interne sur la plateforme au Japon.

TAKUMI exprime son enthousiasme pour la sortie occidentale, soulignant le DLC prévu après le lancement et son impact sur le maintien de l'engagement des joueurs et pour éviter les spoilers. La possibilité de futurs livres d'art et bandes sonores est évoquée, sans plans concrets confirmés mais avec un fort désir de sortir la bande originale de Shimomura.

L'interview se termine avec TAKUMI partageant ses récentes expériences de jeu, sa préférence pour le thé glacé plutôt que le café et sa préférence personnelle pour Reynatis parmi ses projets. Il encourage les joueurs, en particulier ceux qui se sentent marginalisés ou étouffés, à découvrir le message puissant du jeu.

La partie e-mail avec Nojima et Shimomura donne un aperçu plus approfondi de leur implication, de leurs processus créatifs et de leurs préférences personnelles.

L'interview se termine par un remerciement à tous les participants et un appel à l'action pour que les lecteurs consultent d'autres interviews TouchArcade.

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