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Entrevista exclusiva sobre Reynatis: Creative Insights e jornada artística

Autor : Thomas Atualizar:Jan 26,2025

Esta extensa entrevista investiga a criação do RPG de ação de Furyu, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜, previsto para o lançamento ocidental em 27 de setembro. Ouvimos do produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura.

TAKUMI discusses his role in bringing Reynatis

to life, from initial concept to final product. Ele expressa prazer na recepção entusiasmada do jogo, particularmente no Ocidente, observando que supera o burburinho em torno dos títulos anteriores de Furyu. Ele também comenta a resposta do jogador japonês, destacando a apreciação dos fãs das obras de Tetsuya Nomura (como <🎜 🎜 🎜 🎜 Kingdom Hearts <🎜 e <🎜 🎜> Final Fantasy <🎜) que parecem entender intuitivamente a direção narrativa do jogo.

A entrevista aborda diretamente as comparações de Final Fantasy versus xiii , reconhecendo a influência inspiradora do trailer original e enfatizando <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 '' 'identidade única e a visão criativa pessoal de Takumi. Ele revela comunicação direta com Nomura-san, esclarecendo que a inspiração surgiu do "e se?" Cenário apresentado pelo trailer <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜iiii <🎜 🎜 🎜 🎜> Takumi avalia abertamente o estado atual do jogo, reconhecendo áreas para melhorias e descrevendo atualizações planejadas, com foco no equilíbrio e aprimoramentos de qualidade de vida. Ele garante que os jogadores ocidentais receberão uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês.

A conversa muda para a colaboração com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima. Takumi detalha sua abordagem informal, utilizando comunicação direta por meio de mídias sociais e aplicativos de mensagens, em vez de canais formais da empresa. Ele compartilha sua admiração pessoal por seu trabalho, citando <🎜 🎜 🎜> Kingdom Hearts <🎜 e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> como inspirações principais para buscar seu envolvimento. <🎜 🎜 🎜 🎜 Takumi discute seu próprio jogo de ação e a influência de vários títulos sobre <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> reynatis, enfatizando o design do jogo para oferecer um pacote completo e agradável, em vez de se concentrar apenas na jogabilidade de ação. Ele revela um período de desenvolvimento de três anos, navegando nos desafios da pandemia principalmente por meio de colaboração remota eficiente. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> neo: o mundo termina com você

colaboração é discutida, destacando os fãs pessoais de Takumi e a abordagem oficial adotada para garantir a parceria com a Square Enix.

TAKUMI aborda os desafios técnicos de desenvolvimento para o Switch como plataforma líder, reconhecendo suas limitações e justificando a estratégia de lançamento multiplataforma. Ele revela a exploração interna da FuRyu no desenvolvimento de PC e comenta as diferenças percebidas entre os mercados de console e de jogos para PC no Japão.

A discussão aborda futuras portas de smartphones, com TAKUMI esclarecendo o foco principal da FuRyu no desenvolvimento de consoles, ao mesmo tempo em que reconhece a possibilidade de futuros lançamentos de smartphones caso a caso. A ausência de lançamentos do Xbox é explicada pela falta de demanda do consumidor e de experiência interna em desenvolvimento da plataforma no Japão.

TAKUMI expressa seu entusiasmo pelo lançamento ocidental, enfatizando o DLC pós-lançamento planejado e seu impacto em manter o envolvimento do jogador e evitar spoilers. A possibilidade de futuros livros de arte e trilhas sonoras é abordada, sem planos concretos confirmados, mas com um forte desejo de lançar a trilha sonora de Shimomura.

A entrevista termina com TAKUMI compartilhando suas recentes experiências de jogo, sua preferência por chá gelado em vez de café e sua preferência pessoal por Reynatis entre seus projetos. Ele incentiva os jogadores, especialmente aqueles que se sentem marginalizados ou sufocados, a vivenciar a poderosa mensagem do jogo.

A parte do e-mail com Nojima e Shimomura fornece mais informações sobre seu envolvimento, processos criativos e preferências pessoais.

A entrevista termina com um agradecimento a todos os participantes e um apelo à ação para que os leitores confiram outras entrevistas do TouchArcade.

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