有機會深入研究“外部世界2 *”中進行的工作alpha構建,很明顯,黑曜石娛樂正在用更深入的RPG機制推動信封。雖然原始遊戲為角色構建提供了更簡化的方法,但該續集鼓勵玩家接受多樣性和實驗非常規遊戲風格。目的不是為了自身而復雜性,而是促進創造力,專業化和探索獨特的角色選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了該團隊致力於激勵球員探索不同的構建,無論是傳統還是非傳統。他強調了技能,特徵和特權的整合到鼓勵獨特的遊戲體驗的協同系統中。這種方法在我們獨家11分鐘的遊戲錄像中展示了,其中包含槍法,隱身,小工具和對話等新元素。對於此IGN的首次報導,我們將深入研究經過改進的系統以及玩家可以預期的。
重新思考技能係統
首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反映了,並指出角色通常最終精通所有內容,從而稀釋了個人體驗。為了在續集中解決這個問題,黑曜石已經從分組的技能類別轉變為具有明顯差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關的球員,並且使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。通過使他們分開而不是在分組中,它會讓角色更加專業化。”
辛格(Singh)詳細闡述了新系統的靈活性,他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。還有很多概念混合,與其他系統一起播放,並將它們融合到一個相當廣泛但獨特的不同玩家配置文件中。”他提到某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境中隱藏的元素,從而導致替代遊戲路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但 *外部世界 *在其技能組中卻是獨一無二的。然而,續集利用修訂的技能係統來促進更多的種類和專業化,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑的關注很明顯。科尼格(Koenig)指出,現在有90多個需要特定技能才能解鎖的特權大幅提高。他用跑步和槍支振作說明了這一點,非常適合shot彈槍,SMG和步槍用戶,在衝刺或滑動時允許射擊,尤其是在戰術時間擴張(TTD)時有效的。另一個有趣的振作,太空遊俠,增強了對話互動,並根據語音統計數據提供了損害的提升。 Koenig解釋說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格(Singh)強調了針對非傳統遊戲風格的量身定制的特權,例如精神病患者和連環殺手,它們獎勵了消除NPC的玩家,並提供永久性的健康增強。他指出:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的構建,Koenig討論了利用元素戰鬥,使玩家可以專門研究等離子體,震驚或腐蝕性損害,每種損害都具有獨特的遊戲優勢和協同作用。
正面和負面特徵
Koenig談到了特質系統的演變,與 *fallout *繪製了相似之處。在 *外部世界 *中,玩家可以接受特優點的負屬性,以缺陷系統為例。在 *外部世界2 *中,這個概念以正面和負面的特徵擴展。玩家可以選擇諸如輝煌,授予額外技能或勇敢的特徵,從而通過衝刺使擊倒。相反,選擇愚蠢或生病的負面因素可以鎖定技能或降低健康和毒性耐受性,從而增加戰略決策。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
雖然將來的文章將涵蓋更深入的研究缺陷,但很明顯,《外在世界2 *》引入了更具創造力和戰略性的元素。現在,缺陷帶有正面和負面狀況,動態地響應玩家行為並提供新的遊戲層。
指導球員和拋棄Respec
隨著複雜性的增加,黑曜石的目的是通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些系統可以訪問。 Koenig提到了使用幫助文本和遊戲演示視頻來闡明角色創建的技能差異。玩家還可以將特權標記為收藏夾,並有助於製造規劃。
一個重大的變化是,除了入門序列之外,還取消了REXPEC選項。 Koenig強調:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經驗。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西真的很特別。”辛格補充說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣和有趣的方式的方式之一。”