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The Outer Worlds 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN primero

Autor : Aaliyah Actualizar:May 06,2025

Después de haber tenido la oportunidad de profundizar en la construcción alfa de trabajo en progreso de *The Outer Worlds 2 *, es evidente que Obsidian Entertainment está empujando el sobre con una mecánica de RPG más profunda. Si bien el juego original ofreció un enfoque más simplificado para la construcción de personajes, la secuela alienta a los jugadores a adoptar la diversidad y experimentar con Playstyles no convencionales. El objetivo no es la complejidad por sí misma, sino para fomentar la creatividad, la especialización y la exploración de opciones de personajes únicos.

El director de diseño Matt Singh enfatizó el enfoque del equipo en incentivar a los jugadores para explorar diferentes construcciones, ya sea tradicional o no tradicional. Destacó la integración de habilidades, rasgos y ventajas en sistemas sinérgicos que fomentan las experiencias de juego únicas. Este enfoque se exhibió en nuestras imágenes exclusivas de juego de 11 minutos, con nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. Para esta primera cobertura IGN, profundizaremos en los sistemas renovados y lo que los jugadores pueden anticipar.

Repensar el sistema de habilidades

El diseñador principal de Sistemas, Kyle Koenig, reflexionó sobre el primer juego, señalando que los personajes a menudo terminaban siendo competentes en todo, lo que diluyó la experiencia personal. Para abordar esto en la secuela, Obsidian ha cambiado de categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con distintas diferencias. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme. Al separarlos y no en las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados".

Singh elaboró ​​la flexibilidad del nuevo sistema, diciendo: "Hay más que una simple construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó cómo ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, lo que lleva a caminos de juego alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

La creación de personajes de los mundos externosLa creación de personajes de los mundos externosLa creación de personajes de los mundos externosLa creación de personajes de los mundos externos

Si bien esto puede parecer estándar para los juegos de rol, * los mundos externos * fueron únicos en su agrupación de habilidades. Sin embargo, la secuela aprovecha el sistema de habilidades revisado para fomentar una mayor variedad y especialización, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y las vías de juego únicas es claro en el sistema PENK. Koenig señaló un aumento significativo en las ventajas, ahora más de 90, cada una que requiere habilidades específicas para desbloquear. Ilustró esto con la carrera y la pistola, ideal para usuarios de escopeta, SMG y rifle, permitiendo disparar mientras corría o se desliza, especialmente efectivo con la dilatación del tiempo táctico (TTD). Otro beneficio intrigante, Space Ranger, mejora las interacciones del diálogo y proporciona aumentos de daño basados ​​en estadísticas del habla. Koenig explicó: "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos".

Singh destacó las ventajas adaptadas a los estilos de juego no tradicionales, como el psicópata y el asesino en serie, que recompensan a los jugadores por eliminar los NPC, ofreciendo aumentos de salud permanentes. Él señaló: "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma realmente divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver cuán lejos puedes llevarlo".

Para construcciones más tradicionales, Koenig discutió aprovechar el combate elemental, permitiendo a los jugadores especializarse en plasma, conmoción o daño corrosivo, cada uno que ofrece ventajas y sinergias de juego únicas.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig tocó la evolución del sistema de rasgos, dibujando paralelos con *Fallout *. En *The Outer Worlds *, los jugadores podrían aceptar atributos negativos para puntos adicionales, ejemplificados por el sistema de defectos. En *The Outer Worlds 2 *, este concepto se expande con rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden optar por rasgos como Brilliant, otorgar puntos de habilidad adicionales o musculosos, lo que permite golpear a través de sprinting. Por el contrario, elegir negativos como tontos o enfermos puede bloquear las habilidades o reducir la tolerancia a la salud y la toxicidad, agregando capas de toma de decisiones estratégicas.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

El juego de los mundos externos 2El juego de los mundos externos 2El juego de los mundos externos 2El juego de los mundos externos 2El juego de los mundos externos 2El juego de los mundos externos 2

Si bien una inmersión más profunda en los defectos se cubrirá en un artículo futuro, está claro que * The Outer Worlds 2 * introduce elementos más creativos y estratégicos. Los defectos ahora vienen con condiciones positivas y negativas, que responden dinámicamente al comportamiento del jugador y ofrecen nuevas capas de juego.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con el aumento de la complejidad, Obsidian tiene como objetivo hacer que estos sistemas sean accesibles a través de explicaciones en el juego y mejoras de IU. Koenig mencionó el enfoque en aclarar las diferencias de habilidades de la creación de personajes, utilizando el texto de ayuda y los videos de demostración del juego. Los jugadores también pueden marcar las ventajas como favoritos, ayudando en la planificación de la construcción.

Un cambio significativo es la eliminación de opciones de Respec más allá de la secuencia introductoria. Koenig enfatizó: "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir". Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".

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