Outer Worlds 2 *의 진행중인 알파 빌드를 탐구 할 수있는 기회가 있었기 때문에 Obsidian Entertainment가 더 깊은 RPG 역학으로 봉투를 밀고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임은 캐릭터 빌딩에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 수용하고 비 전통적인 플레이 스타일로 실험하도록 권장합니다. 목표는 그 자체로 복잡하지 않고 창의성, 전문화 및 독특한 캐릭터 선택의 탐구를 촉진하는 것입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 전통적이든 비 전통적이든 다른 빌드를 탐색하도록 플레이어를 인센티브로 인센티브하는 데 중점을 두었습니다. 그는 기술, 특성 및 특전의 통합을 독특한 게임 플레이 경험을 장려하는 시너지 시스템으로의 통합을 강조했습니다. 이 접근법은 총격전, 스텔스, 가제트 및 대화와 같은 새로운 요소를 특징으로하는 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 전시되었습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지를 위해, 우리는 개선 된 시스템과 플레이어가 예상 할 수있는 것에 대해 더 깊이 뛰어들 것입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다
Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 캐릭터가 종종 모든 것에 능숙 해졌으며 개인 경험을 희석했습니다. 이를 속편에서 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 된 기술 범주에서 뚜렷한 차이를 가진 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때 혼란이 덜합니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 그룹에 분리되지 않고 캐릭터가 더 특화 될 수 있습니다."
싱은 새로운 시스템의 유연성에 대해 자세히 설명했다. 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 환경에서 숨겨진 요소를 드러내면서 대체 게임 플레이 경로를 이끌어 낼 수있는 방법을 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
이것은 RPG의 표준처럼 보일지 모르지만 * 외부 세계 *는 기술 그룹에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 활용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 더 많은 다양성과 전문화를 촉진합니다.
실험적인 특권
Perk 시스템에서는 특이성과 독특한 플레이 애비뉴에 대한 Obsidian의 초점이 분명합니다. Koenig는 현재 90 명 이상의 특권이 크게 증가했으며 각각은 잠금 해제 할 특정 기술이 필요했습니다. 그는 샷건, SMG 및 소총 사용자에게 이상적 인 달리기 및 총 특권으로 이것을 설명했으며, 특히 전술 시간 팽창 (TTD)에 효과적입니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는 "디자인 할 때 우리가 그들을 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 게임 플레이의 모든 다른 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조하여 NPC를 제거한 플레이어에게 보상하여 영구 건강을 향상 시켰습니다. 그는 "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것과 함께 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 얼마나 멀리 걸릴 수 있는지보기 위해 정말 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 빌드의 경우 Koenig는 Elemental Combat 활용에 대해 논의하여 플레이어가 플라즈마, 충격 또는 부식성 손상을 전문으로 할 수있게 해주었습니다. 각 게임 플레이 장점과 시너지 효과를 제공합니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 특성 시스템의 진화에 대해 접촉하여 *Fallout *와 유사합니다. *The Outer Worlds *에서 플레이어는 결함 시스템에 의해 예시 된 추가 포인트에 대한 부정적인 속성을 받아 들일 수 있습니다. *The Outer Worlds 2 *에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성으로 확장됩니다. 플레이어는 화려 함과 같은 특성, 추가 기술 포인트를 부여하거나 맹렬한 특성을 선택하여 스프린팅을 통해 녹아웃을 가능하게 할 수 있습니다. 반대로, 멍청하거나 아프게하는 부정적인 것을 선택하면 기술을 잠그거나 건강 및 독성 내성을 줄여 전략적 의사 결정 층을 추가 할 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
미래의 기사에서는 결함에 대한 더 깊은 다이빙이 다루어 지지만 * Outer Worlds 2 *가보다 창의적이고 전략적인 요소를 소개한다는 것이 분명합니다. 결함에는 이제 긍정적 인 조건과 부정적인 조건이 모두 제공되며 플레이어 동작에 동적으로 대응하고 새로운 게임 플레이 레이어를 제공합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 시스템에 액세스 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는 도움말 텍스트 및 게임 플레이 데모 비디오를 사용하여 캐릭터 제작과 기술 차이를 명확하게하는 데 중점을 두었습니다. 플레이어는 또한 특권을 즐겨 찾기로 표시하여 빌드 계획을 지원할 수 있습니다.
중요한 변화는 입문 순서를 넘어서 RESPEC 옵션을 제거하는 것입니다. Koenig는 "Respec을 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다." Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."