有机会深入研究“外部世界2 *”中进行的工作alpha构建,很明显,黑曜石娱乐正在用更深入的RPG机制推动信封。虽然原始游戏为角色构建提供了更简化的方法,但该续集鼓励玩家接受多样性和实验非常规游戏风格。目的不是为了自身而复杂性,而是促进创造力,专业化和探索独特的角色选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)强调了该团队致力于激励球员探索不同的构建,无论是传统还是非传统。他强调了技能,特征和特权的整合到鼓励独特的游戏体验的协同系统中。这种方法在我们独家11分钟的游戏录像中展示了,其中包含枪法,隐身,小工具和对话等新元素。对于此IGN的首次报道,我们将深入研究经过改进的系统以及玩家可以预期的。
重新思考技能系统
首席系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)在第一场比赛中反映了,并指出角色通常最终精通所有内容,从而稀释了个人体验。为了在续集中解决这个问题,黑曜石已经从分组的技能类别转变为具有明显差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一个与枪支有关的球员,并且使用医疗设备,我知道我真的需要关心哪些技能。通过使他们分开而不是在分组中,它会让角色更加专业化。”
辛格(Singh)详细阐述了新系统的灵活性,他说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。还有很多概念混合,与其他系统一起播放,并将它们融合到一个相当广泛但独特的不同玩家配置文件中。”他提到某些技能投资(例如观察)如何揭示环境中隐藏的元素,从而导致替代游戏路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
尽管这对于RPG来说似乎是标准的,但 *外部世界 *在其技能组中却是独一无二的。然而,续集利用修订的技能系统来促进更多的种类和专业化,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
获得实验的特权
黑曜石对特异性和独特的游戏途径的关注很明显。科尼格(Koenig)指出,现在有90多个需要特定技能才能解锁的特权大幅提高。他用跑步和枪支振作说明了这一点,非常适合shot弹枪,SMG和步枪用户,在冲刺或滑动时允许射击,尤其是在战术时间扩张(TTD)时有效的。另一个有趣的振作,太空游侠,增强了对话互动,并根据语音统计数据提供了损害的提升。 Koenig解释说:“我们在设计它们时查看它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
辛格(Singh)强调了针对非传统游戏风格的量身定制的特权,例如精神病患者和连环杀手,它们奖励了消除NPC的玩家,并提供永久性的健康增强。他指出:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的构建,Koenig讨论了利用元素战斗,使玩家可以专门研究等离子体,震惊或腐蚀性损害,每种损害都具有独特的游戏优势和协同作用。
正面和负面特征
Koenig谈到了特质系统的演变,与 *fallout *绘制了相似之处。在 *外部世界 *中,玩家可以接受特优点的负属性,以缺陷系统为例。在 *外部世界2 *中,这个概念以正面和负面的特征扩展。玩家可以选择诸如辉煌,授予额外技能或勇敢的特征,从而通过冲刺使击倒。相反,选择愚蠢或生病的负面因素可以锁定技能或降低健康和毒性耐受性,从而增加战略决策。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
虽然将来的文章将涵盖更深入的研究缺陷,但很明显,《外在世界2 *》引入了更具创造力和战略性的元素。现在,缺陷带有正面和负面状况,动态地响应玩家行为并提供新的游戏层。
指导球员和抛弃Respec
随着复杂性的增加,黑曜石的目的是通过游戏中的解释和UI增强来使这些系统可以访问。 Koenig提到了使用帮助文本和游戏演示视频来阐明角色创建的技能差异。玩家还可以将特权标记为收藏夹,并有助于制造规划。
一个重大的变化是,除了入门序列之外,还取消了REXPEC选项。 Koenig强调:“通过删除Respec,我们确实激励它是您的经验。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西真的很特别。”辛格补充说:“哲学上,我们真的觉得您所有的选择都应该重要。它们应该是您的游戏经验的有意义的变化。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并了解有趣和有趣的方式的方式之一。”