Tendo tido a oportunidade de se aprofundar na construção alfa de trabalho em andamento dos mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano está empurrando o envelope com a mecânica de RPG mais profunda. Enquanto o jogo original ofereceu uma abordagem mais simplificada para a construção de personagens, a sequência incentiva os jogadores a abraçar a diversidade e experimentar estilos de jogo não convencionais. O objetivo não é complexidade por si só, mas para promover a criatividade, a especialização e a exploração de escolhas únicas de personagens.
O diretor de design Matt Singh enfatizou o foco da equipe em incentivar jogadores a explorar diferentes construções, seja tradicional ou não tradicional. Ele destacou a integração de habilidades, características e vantagens em sistemas sinérgicos que incentivam experiências únicas de jogabilidade. Essa abordagem foi exibida em nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos, com novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Para esta primeira cobertura IGN, nos aprofundaremos nos sistemas renovados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades
O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o primeiro jogo, observando que os personagens geralmente acabavam sendo proficientes em tudo, o que diluiu a experiência pessoal. Para abordar isso na sequência, a obsidiana mudou de categorias de habilidades agrupadas para habilidades individuais com diferenças distintas. Koenig explicou: "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou em outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei que as habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-las e não em grupos, permite que os caracteres sejam mais especiais".
Singh elaborou a flexibilidade do novo sistema, dizendo: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, tocando com outros sistemas e incorporando aqueles em uma ampla, mas uma gama de perfis de jogadores diferentes". Ele mencionou como certos investimentos em habilidade, como a observação, podem revelar elementos ocultos no ambiente, levando a caminhos alternativos de jogabilidade.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
Embora isso possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * eram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, aproveita o sistema de habilidades revisado para promover maior variedade e especialização, particularmente em conjunto com o sistema de vantagens renovadas.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nas avenidas de jogo exclusivo é claro no sistema PERK. Koenig observou um aumento significativo em vantagens, agora com mais de 90 anos, cada um exigindo habilidades específicas para desbloquear. Ele ilustrou isso com a corrida e a pistola, ideal para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo disparar enquanto corre ou deslizando, especialmente eficaz com a dilatação tática do tempo (TTD). Outra vantagem intrigante, Ranger Space, aprimora as interações de diálogo e fornece aumentos de danos com base nas estatísticas de fala. Koenig explicou: "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era ver o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem tomar e como podemos modificá -los".
Singh destacou as vantagens adaptadas para peças de jogo não tradicionais, como Psychopath e Serial Killer, que recompensam os jogadores por eliminar os NPCs, oferecendo impulsos permanentes em saúde. Ele observou: "Especialmente em um jogo de obsidiano, onde permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de completar o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver até onde você pode levá -lo".
Para construções mais tradicionais, Koenig discutiu alavancar o combate elementar, permitindo que os jogadores se especializassem em plasma, choque ou dano corrosivo, cada um oferecendo vantagens e sinergias exclusivas de jogabilidade.
As características positivas e negativas
Koenig tocou na evolução do sistema de características, traçando paralelos com *Fallout *. Em *The Outer Worlds *, os jogadores podem aceitar atributos negativos para pontos extras, exemplificados pelo sistema de falhas. Nos mundos externos 2 *, esse conceito se expande com características positivas e negativas. Os jogadores podem optar por características como brilhantes, concedendo pontos de habilidade extras ou brigas, permitindo derrubar a corrida. Por outro lado, escolher negativos como burra ou doentio pode bloquear habilidades ou reduzir a tolerância à saúde e da toxicidade, adicionando camadas de tomada de decisão estratégica.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
Embora um mergulho mais profundo em falhas seja abordado em um artigo futuro, fica claro que * o mundo externo 2 * introduz elementos mais criativos e estratégicos. As falhas agora vêm com condições positivas e negativas, respondendo dinamicamente ao comportamento do jogador e oferecendo novas camadas de jogabilidade.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade, a obsidiana visa tornar esses sistemas acessíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. Koenig mencionou o foco em esclarecer as diferenças de habilidades da criação de personagens, usando vídeos de demonstração de texto e jogabilidade. Os jogadores também podem marcar vantagens como favoritas, ajudando no planejamento de construção.
Uma mudança significativa é a remoção das opções de respectivamente além da sequência introdutória. Koenig enfatizou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir". Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".