アウターワールド2 *の進行中のアルファビルドを掘り下げる機会があったので、黒曜石のエンターテイメントがより深いRPGメカニズムで封筒を押し進めていることは明らかです。オリジナルのゲームはキャラクタービルディングに対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験することを奨励しています。目標は、それ自体のために複雑ではなく、創造性、専門性、ユニークなキャラクターの選択の探求を促進するための複雑さではありません。
デザインディレクターのマットシンは、従来のものであろうと非伝統的であろうと、さまざまなビルドを探求するようにプレイヤーを奨励することにチームの焦点を強調しました。彼は、独自のゲームプレイエクスペリエンスを促進するスキル、特性、および特典の統合を相乗的システムに統合することを強調しました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を備えた、排他的な11分間のゲームプレイ映像で紹介されました。この最初のカバレッジについては、改良されたシステムとプレイヤーが予想できるシステムをさらに深く掘り下げます。
スキルシステムの再考
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームを反映し、キャラクターがしばしばすべてに熟練していることが多く、個人的な経験を希釈したことに注目しました。続編でこれに対処するために、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに異なる違いを持つ個々のスキルに移行しました。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについて混乱が少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、新しいシステムの柔軟性について詳しく説明し、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声中心のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、かなり広いがユニークなプレーヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念の多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が環境に隠された要素を明らかにし、代替のゲームプレイパスにつながる方法について言及しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *はスキルグループにおいてユニークでした。しかし、この続編は、特に改良されたパークスシステムと併せて、改訂されたスキルシステムを活用して、より多様性と専門化を促進します。
実験的な特典
特異性とユニークなプレイアベニューに焦点を当てているオブシディアンは、PERKシステムでは明らかです。 Koenigは、現在90を超えている特典の大幅な増加に注目し、それぞれがロックを解除するために特定のスキルを必要としています。彼はこれをランと銃の特典で説明しました。これは、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーに最適であり、特に戦術的な時間拡張(TTD)で効果的に疾走またはスライドしながら発射を可能にします。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージブーストを提供します。 Koenigは、「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした。」
Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。彼は、「特にあなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームで - ゲームはそれに応じてロールするでしょう、そしてあなたはまだゲームを完了することができるでしょう。
より伝統的なビルドのために、Koenigは元素戦闘の活用について議論し、プレーヤーがプラズマ、ショック、または腐食性の損傷を専門とすることを可能にし、それぞれがユニークなゲームプレイの利点と相乗効果を提供しました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、特性システムの進化に触れ、 *Fallout *との類似点を引き出しました。 *アウターワールド *では、プレイヤーは、欠陥システムによって例示される余分なポイントの否定的な属性を受け入れることができます。 *アウターワールド2 *で、この概念はポジティブとネガティブの特性で拡大します。プレイヤーは、華麗な、余分なスキルポイントを付与したり、勇敢なような特性を選択したり、スプリントを通してノックダウンを可能にしたりできます。逆に、愚かなや病気のようなネガを選択すると、スキルをロックアウトしたり、健康と毒性の寛容を減らしたり、戦略的意思決定の層を追加したりできます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
将来の記事では、欠陥へのより深い潜水液がカバーされますが、 *アウターワールド2 *がより創造的で戦略的な要素を導入することは明らかです。欠陥には、プラスとネガティブの両方の条件があり、プレーヤーの動作に動的に応答し、新しいゲームプレイレイヤーを提供しています。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
複雑さが高まると、黒曜石はこれらのシステムをゲーム内の説明とUI強化を通じてアクセスできるようにすることを目指しています。 Koenigは、ヘルプテキストとゲームプレイのデモビデオを使用して、キャラクター作成とのスキルの違いを明確にすることに焦点を当てたと述べました。プレイヤーは、特典をお気に入りとしてマークすることもでき、ビルド計画を支援することもできます。
大きな変更は、導入シーケンスを超えてRESPECオプションを削除することです。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それがどのように面白くて楽しい方法で再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」