Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解發展過程,IGN與藝術總監和執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda進行了交談。
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無縫狩獵和武器調整:
荒野的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的變化,以解決無限彈藥和塗料的挑戰,而沒有基礎補給。解決方案涉及在量規管理周圍保持平衡,同時允許製作或現場收集的彈藥。這些變化擴展了力學,影響了視覺設計。藤本強調了通過技術進步增強的Bowgun充電動畫的視覺清晰度。該團隊在各種遊戲場景中都專注於自然武器的使用,即使在不活動的時刻,也簡化了諸如治愈項目的使用之類的動作。新的焦點模式,允許在攻擊過程中定向運動,進一步增強了玩家代理。
聚焦罷工和傷口係統:
懷爾德斯(Wilds)引入了傷口係統,使獵人通過不斷攻擊特定的怪物身體部位造成重大破壞。雖然損壞的積累通常決定傷口的創造,但要進行擊球,並利用每種武器類型的獨特動畫,對受傷區域造成巨大傷害。盡管最初的開放式測試測試揭示了焦點罷工效果的失衡,但開發人員正在標準化最終版本的功能。傷口係統增加了戰略層,影響了狩獵方法,並可能導致意外的環境相互作用和獎勵。調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,旨在創造更具影響力,集中狩獵的焦點模式。
武器開發過程:
開發團隊采用了一個分階段的方法,從大劍開始為原型,然後迭代劍,盾牌和重型弓箭手。大約有六個計劃者監督武器平衡,與藝術家和動畫師合作,以完善動作和遊戲玩法。大劍的設計嚴重影響了其他武器,它是節奏和功能性的基準。團隊優先創建獨特的武器身份,而不是統一的易用性,旨在在個性和公平遊戲玩法之間保持平衡。
狩獵號角和武器獨特性:
Tokuda強調了Hunting Horn的設計理念,重點是效應損害和獨特的基於聲音的機製。該團隊對公開賽對其過壓力的自我撫養功能的擔憂提出了擔憂,將其調整為最終版本,以避免使其成為普遍高的次要武器。開發人員承認固有的武器怪物對決,旨在避免過於高效,普遍的構建,同時保留每個武器和怪物的獨特特征。
裝飾係統和最終遊戲:
Wilds的裝飾係統仍然類似於Monster Hunter World,其技能通過武器或裝甲插槽激活。但是,煉金術的引入允許製作單技能裝飾,從而消除了無法實現的技能的挫敗感。
開發人員的偏好和開放beta反饋:
Tokuda偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而藤本島仍然是專用的長矛使用者。開放式測試版揭示了重大反饋,尤其是關於Lance的性能,開發人員正在積極解決最終版本。
開發商對玩家反饋的承諾,再加上他們對遊戲的豐富經驗和熱情,確保了不斷的努力來完善和平衡怪物獵人Wilds的體驗。