Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, IGN поговорил с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токудой.
IMGP
IMGP
IMGP%
Бесплатная охота и корректировка оружия:
Безусловная карта и динамическая погода в дикой природе потребовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых боковых и луках, обращаясь к вызове неограниченных боеприпасов и покрытий без базового пополнения. Решение включало балансировку вокруг управления датчиком, в то же время позволяя создавать боеприпасы или боеприпасы с полевым сбором. Эти изменения простирались за пределы механики, влияя на визуальный дизайн. Fujioka подчеркнул улучшенную визуальную ясность анимации Bowgun заряда, улучшенную технологическими достижениями. Команда сосредоточилась на использовании естественного оружия в различных сценариях игрового процесса, даже в моменты бездействия, оптимизируя такие действия, как использование целебных предметов. Новый режим фокусировки, позволяющий направлять движение во время атак, еще больше улучшает агентство игроков.
Focus Strikes and Rant System:
Wilds вводит систему раны, позволяя охотникам наносить значительный ущерб, постоянно атакуя определенную часть тела монстра. Хотя накопление повреждений обычно определяет создание раны, фокусируется, используя уникальные анимации для каждого типа оружия, доставляют огромный ущерб раненым участкам. В то время как первоначальное открытое бета -тестирование выявило дисбаланс в эффективности Focus Strike, разработчики стандартизируют свою силу для окончательного выпуска. Система раны добавляет стратегический слой, влияющий на подходы к охоте и потенциально приводит к неожиданному экологическому взаимодействию и вознаграждениям. Здоровье и выносливость Monster были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с режимом фокуса, предназначенным для создания более эффективной, концентрированной охоты.
Процесс разработки оружия:
Команда разработчиков использовала поэтапный подход, начиная с великого меча в качестве прототипа, а затем итерация на таких оружие, как меч и щит и тяжелый боугун. Приблизительно шесть планировщиков контролируют баланс оружия, сотрудничая с артистами и аниматорами, чтобы уточнить движения и игровой процесс. Дизайн великого меча сильно повлиял на другое оружие, служащим эталоном для темпа и функциональности. Команда расстановила приоритеты в создании уникальной идентичности оружия, а не единой простоты использования, стремясь к балансу между индивидуальностью и справедливым игровым процессом.
Охотника на рог и уникальность оружия:
Токуда подчеркнула философию дизайна Hunting Horn, сосредоточившись на повреждении области и уникальной механике на основе звука. Команда рассмотрела опасения от открытой бета-версии относительно его одолетных возможностей самооборота, настраивая его для окончательного релиза, чтобы не сделать его универсально превосходным вторичным оружием. Разработчики признают врожденные матчи с оружием-монстром, стремясь избежать чрезмерно эффективных, повсеместно эффективных сборок, сохраняя при этом уникальный характер каждого оружия и монстра.
Система украшения и конечный день:
Система украшения Wilds остается похожей на мир Monster Hunter, с навыками, активированными с помощью слотов для оружия или брони. Тем не менее, введение алхимии позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование недостижимых навыков.
Предпочтения разработчика и открытая бета -обратная связь:
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. Открытая бета -версия выявила значительную обратную связь, особенно в отношении производительности Ланса, которую разработчики активно обращаются к окончательному выпуску.
Приверженность разработчиков обратной связи игроков в сочетании с их обширным опытом и страстью к игре обеспечивает постоянные усилия по уточнению и сбалансированию опыта Wilds Monster Hunter.