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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Amelia Mise à jour:Feb 16,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, IGN s'est entretenu avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda.

Monster Hunter Wilds Oilwell Basin ArtworkMonster Hunter Wilds Oilwell Basin ArtworkMonster Hunter Wilds Oilwell Basin ArtworkMonster Hunter Wilds Oilwell Basin ArtworkMonster Hunter Wilds Oilwell Basin ArtworkMonster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Ajustements de chasse et d'armes sans couture:

La carte transparente et le temps dynamique dans la nature ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des bowguns légers et lourds et de l'arc, résolvant le défi des munitions et des revêtements illimités sans réapprovisionnement de base. La solution impliquait d'équilibrer autour de la gestion de la jauge tout en permettant des munitions fabriquées ou enveloppées sur le terrain. Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception visuelle. Fujioka a souligné l'amélioration de la clarté visuelle des animations de charge de bowgun, améliorées par les progrès technologiques. L'équipe s'est concentrée sur l'utilisation des armes naturelles dans divers scénarios de gameplay, même pendant les moments d'inactivité, rationalisant des actions comme la guérison des articles. Le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, améliore encore l'agence des joueurs.

Focus Strikes and Wound System:

Wilds introduit un système de plaies, permettant aux chasseurs d'infliger des dégâts importants en attaquant en continu une partie du corps de monstre spécifique. Bien que l'accumulation de dégâts détermine généralement la création des plaies, les frappes de mise au point, en utilisant des animations uniques pour chaque type d'arme, infligent des dégâts massifs aux zones blessées. Alors que les tests bêta initiaux ont révélé des déséquilibres dans l'efficacité de la grève de la mise au point, les développeurs standardisent leur pouvoir pour la version finale. Le système des plaies ajoute une couche stratégique, ce qui a un impact sur les approches de chasse et conduisant potentiellement à des interactions et des récompenses environnementales inattendues. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, avec le mode de mise au point conçu pour créer des chasses concentrées et plus percutantes.

Processus de développement d'armes:

L'équipe de développement a utilisé une approche progressive, en commençant par la grande épée en tant que prototype, puis en itérant des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd. Environ six planificateurs ont supervisé l'équilibre des armes, collaborant avec des artistes et des animateurs pour affiner les mouvements et le gameplay. Le design de la Grande Épée a fortement influencé d'autres armes, servant de référence pour le tempo et la fonctionnalité. L'équipe a priorisé la création d'identités d'armes uniques plutôt qu'une facilité d'utilisation uniforme, visant un équilibre entre l'individualité et le gameplay équitable.

Hunting Horn and Weapon Uniceness:

Tokuda a mis en évidence la philosophie de conception de la corne de chasse, en se concentrant sur les dommages à l'espace-effet et la mécanique unique basée sur le son. L'équipe a répondu aux préoccupations de la version bêta ouverte concernant ses capacités autosuffisantes maîtrisées, en le réglant pour la version finale pour éviter de faire une arme secondaire universellement supérieure. Les développeurs reconnaissent les affrontements inhérents à l'arme-monstre, visant à éviter les constructions trop efficaces et universellement efficaces tout en préservant le caractère unique de chaque arme et monstre.

Système de décoration et fin de partie:

Le système de décoration de Wilds reste similaire à Monster Hunter World, avec des compétences activées via des emplacements d'armes ou d'armure. Cependant, l'introduction de l'alchimie permet d'élaborer des décorations unique, éliminant la frustration des compétences inaccessibles.

Préférences du développeur et commentaires bêta ouverts:

Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un utilisateur de lance dévoué. La version bêta ouverte a révélé des commentaires importants, en particulier concernant les performances de Lance, que les développeurs abordent activement pour la version finale.

L'engagement des développeurs envers les commentaires des joueurs, combinés à leur vaste expérience et à leur passion pour le jeu, garantit un effort continu pour affiner et équilibrer l'expérience Monster Hunter Wilds.

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