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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Amelia Actualizar:Feb 16,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, IGN habló con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka, y la directora Yuya Tokuda.

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Ajustes de caza y armas sin problemas:

El mapa sin costura y el clima dinámico en las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destacó los cambios en la luz y las arésped pesado y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin reabastecimiento de base. La solución implicaba equilibrar la gestión del calibre al tiempo que permitía la munición elaborada o recolectada de campo. Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, impactando el diseño visual. Fujioka enfatizó la claridad visual mejorada de las animaciones de carga de arco, mejoradas por los avances tecnológicos. El equipo se centró en el uso de armas naturales en varios escenarios de juego, incluso durante momentos de inactividad, racionalizando acciones como el uso de elementos curativos. El nuevo modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques, mejora aún más la agencia de jugadores.

Enfoque de huelga y sistema de heridas:

Wilds introduce un sistema de heridas, lo que permite a los cazadores infligir daños significativos al atacar continuamente una parte específica del cuerpo monstruo. Si bien la acumulación de daños generalmente determina la creación de heridas, los ataques de enfoque, utilizando animaciones únicas para cada tipo de arma, ofrecen daños masivos a las áreas heridas. Si bien las pruebas beta abiertas iniciales revelaron desequilibrios en la efectividad del ataque de enfoque, los desarrolladores están estandarizando su poder para el lanzamiento final. El sistema de heridas agrega una capa estratégica, que impacta los enfoques de caza y potencialmente conduce a interacciones y recompensas ambientales inesperadas. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque diseñado para crear cacerías más impactantes y concentradas.

Proceso de desarrollo de armas:

El equipo de desarrollo utilizó un enfoque gradual, comenzando con la gran espada como prototipo, luego iterando armas como la espada y el escudo y el arco pesado. Aproximadamente seis planificadores supervisan el equilibrio de armas, colaborando con artistas y animadores para refinar movimientos y juegos. El diseño de la Gran Espada influyó en gran medida en otras armas, sirviendo como punto de referencia para el tempo y la funcionalidad. El equipo priorizó la creación de identidades de armas únicas en lugar de uniforme de uso de uso, con el objetivo de un equilibrio entre la individualidad y el juego justo.

Caza de bocina y singularidad de arma:

Tokuda destacó la filosofía de diseño de la bocina de caza, centrándose en el daño del área de efecto y la mecánica única basada en el sonido. El equipo abordó las preocupaciones de la versión beta abierta con respecto a sus capacidades de auto-buffes abrumadas, ajustándolo para el lanzamiento final para evitar convertirlo en un arma secundaria universalmente superior. Los desarrolladores reconocen los enfrentamientos inherentes de monstruos de armas, con el objetivo de evitar construcciones demasiado eficientes y universalmente efectivas al tiempo que preservan el carácter único de cada arma y monstruo.

Sistema de decoración y final del juego:

El sistema de decoración de Wilds sigue siendo similar al Monster Hunter World, con habilidades activadas a través de espacios de armas o armaduras. Sin embargo, la introducción de la alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de las habilidades inalcanzables.

Preferencias de desarrollador y comentarios beta abiertos:

Tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. La versión beta abierta reveló comentarios significativos, particularmente en relación con el rendimiento de Lance, que los desarrolladores están abordando activamente para el lanzamiento final.

El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores, combinado con su amplia experiencia y pasión por el juego, garantiza un esfuerzo continuo para refinar y equilibrar la experiencia Monster Hunter Wilds.

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