Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 IGN은 아트 디렉터 및 Kaname Fujioka 전무 이사 및 Yuya Tokuda 이사와 대화했습니다.
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원활한 사냥 및 무기 조정 :
야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 변화를 강조하여 기본 재 보급없이 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결했습니다. 이 솔루션은 게이지 관리 주변의 균형을 맞추면서 제작 또는 야자 수집 된 탄약을 허용하는 것이 포함되었습니다. 이러한 변화는 역학을 넘어 확장되어 시각적 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 기술 발전으로 향상된 Bowgun 충전 애니메이션의 시각적 선명도를 강조했습니다. 이 팀은 다양한 게임 플레이 시나리오 내에서 자연 무기 사용에 중점을 두었습니다. 비활성의 순간에도 치유 아이템 사용과 같은 행동을 간소화했습니다. 공격 중에 방향 이동을 허용하는 새로운 초점 모드는 플레이어 에이전시를 더욱 향상시킵니다.
초점 파업 및 상처 시스템 :
Wilds는 상처 시스템을 도입하여 사냥꾼이 특정 몬스터 신체 부품을 지속적으로 공격하여 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 손상 축적은 일반적으로 상처 생성을 결정하지만 각 무기 유형에 대해 고유 한 애니메이션을 활용하여 초점 파업은 부상당한 지역에 막대한 손상을줍니다. 초기 오픈 베타 테스트는 초점 파업 효과의 불균형을 드러 냈지만 개발자는 최종 릴리스의 힘을 표준화하고 있습니다. 상처 시스템은 전략적 층을 추가하여 사냥 방식에 영향을 미치며 잠재적으로 예기치 않은 환경 상호 작용과 보상을 초래합니다. Monster Health and Inderness는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었으며, 포커스 모드는보다 영향력 있고 집중된 사냥을 만들도록 설계되었습니다.
무기 개발 과정 :
개발 팀은 Great Sword부터 프로토 타입으로 시작하여 검과 방패 및 무거운 Bowgun과 같은 무기를 반복하여 단계적 접근 방식을 활용했습니다. 약 6 명의 플래너가 무기 균형을 감독하여 아티스트 및 애니메이터와 협력하여 움직임과 게임 플레이를 개선했습니다. 그레이트 소드의 디자인은 다른 무기에 크게 영향을 미쳤으며 템포와 기능의 벤치 마크 역할을했습니다. 이 팀은 개성과 공정한 게임 플레이의 균형을 목표로 균일 한 사용 편의성보다는 고유 한 무기 아이덴티티를 우선 순위로 삼았습니다.
사냥 경고와 무기 고유성 :
Tokuda는 Hunting Horn의 디자인 철학을 강조하여 효과적인 손상 및 독특한 사운드 기반 역학에 중점을 둡니다. 이 팀은 압도적 인 셀프 버프 기능에 관한 오픈 베타의 우려를 해결하여 최종 릴리스를 위해 보편적으로 우수한 2 차 무기를 만들지 않도록 조정했습니다. 개발자들은 각 무기와 몬스터의 고유 한 특성을 보존하면서 지나치게 효율적이고 보편적으로 효과적인 빌드를 피하기 위해 고유 한 무기 몬스터 매치업을 인정합니다.
장식 시스템 및 최종 게임 :
Wilds의 장식 시스템은 Monster Hunter World와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화 된 기술이 있습니다. 그러나 연금술을 도입하면 단일 숙련 장식을 만들어 달성 할 수없는 기술의 좌절감을 제거합니다.
개발자 선호도 및 오픈 베타 피드백 :
Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하며, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 오픈 베타는 특히 랜스의 성능에 관한 상당한 피드백을 공개했으며, 개발자들은 최종 릴리스를 적극적으로 해결하고 있습니다.
게임에 대한 광범위한 경험과 열정과 결합 된 플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신은 Monster Hunter Wilds 경험을 개선하고 균형을 잡기위한 지속적인 노력을 보장합니다.