Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。为了了解发展过程,IGN与艺术总监和执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda进行了交谈。
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无缝狩猎和武器调整:
荒野的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的变化,以解决无限弹药和涂料的挑战,而没有基础补给。解决方案涉及在量规管理周围保持平衡,同时允许制作或现场收集的弹药。这些变化扩展了力学,影响了视觉设计。藤本强调了通过技术进步增强的Bowgun充电动画的视觉清晰度。该团队在各种游戏场景中都专注于自然武器的使用,即使在不活动的时刻,也简化了诸如治愈项目的使用之类的动作。新的焦点模式,允许在攻击过程中定向运动,进一步增强了玩家代理。
聚焦罢工和伤口系统:
怀尔德斯(Wilds)引入了伤口系统,使猎人通过不断攻击特定的怪物身体部位造成重大破坏。虽然损坏的积累通常决定伤口的创造,但要进行击球,并利用每种武器类型的独特动画,对受伤区域造成巨大伤害。尽管最初的开放式测试测试揭示了焦点罢工效果的失衡,但开发人员正在标准化最终版本的功能。伤口系统增加了战略层,影响了狩猎方法,并可能导致意外的环境相互作用和奖励。调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,旨在创造更具影响力,集中狩猎的焦点模式。
武器开发过程:
开发团队采用了一个分阶段的方法,从大剑开始为原型,然后迭代剑,盾牌和重型弓箭手。大约有六个计划者监督武器平衡,与艺术家和动画师合作,以完善动作和游戏玩法。大剑的设计严重影响了其他武器,它是节奏和功能性的基准。该团队优先创建独特的武器身份,而不是统一的易用性,旨在在个性和公平的游戏玩法之间保持平衡。
狩猎号角和武器独特性:
Tokuda强调了Hunting Horn的设计理念,重点是效应损害和独特的基于声音的机制。该团队对公开赛对其过压力的自我抚养功能的担忧提出了担忧,将其调整为最终版本,以避免使其成为普遍高的次要武器。开发人员承认固有的武器怪物对决,旨在避免过于高效,普遍的构建,同时保留每个武器和怪物的独特特征。
装饰系统和最终游戏:
Wilds的装饰系统仍然类似于Monster Hunter World,其技能通过武器或装甲插槽激活。但是,炼金术的引入允许制作单技能装饰,从而消除了无法实现的技能的挫败感。
开发人员的偏好和开放beta反馈:
Tokuda偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而藤本岛仍然是专用的长矛使用者。开放式测试版揭示了重大反馈,尤其是关于Lance的性能,开发人员正在积极解决最终版本。
开发商对玩家反馈的承诺,再加上他们对游戏的丰富经验和热情,确保了持续的努力来完善和平衡怪物猎人Wilds的体验。