モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。開発プロセスを理解するために、IGNはアートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka、およびDirector Director Yuya Tokudaと話をしました。
シームレスな狩猟と武器の調整:
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓形と弓の変更を強調し、ベースの補給なしで無制限の弾薬とコーティングの課題に対処しました。このソリューションには、細工や野外弾薬を可能にしながら、ゲージ管理の周りでバランスをとることが含まれていました。これらの変更は、メカニズムを超えて拡張され、視覚設計に影響を与えました。藤岡は、技術の進歩によって強化されたボウガン充電アニメーションの視覚的な明確さの改善を強調しました。チームは、さまざまなゲームプレイシナリオ内での自然兵器の使用に焦点を当てました。不活性の瞬間にも、癒しのアイテムの使用などのアクションを合理化しました。攻撃中に方向性の動きを可能にする新しいフォーカスモードは、プレーヤーの代理店をさらに強化します。
フォーカスストライクと傷システム:
Wildsは創傷システムを導入し、ハンターが特定のモンスターの身体部分を継続的に攻撃することで大きな損害を与えることができます。損傷の蓄積は一般に創造物の創造を決定しますが、各武器タイプにユニークなアニメーションを利用してフォーカスストライクは、負傷地域に大きな損傷をもたらします。最初のオープンベータテストでは、フォーカスストライクの有効性の不均衡が明らかになりましたが、開発者は最終リリースの力を標準化しています。創傷システムは戦略的な層を追加し、狩猟アプローチに影響を与え、予期しない環境の相互作用と報酬につながる可能性があります。モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、よりインパクトのある集中式ハントを作成するように設計されています。
武器開発プロセス:
開発チームは、偉大な剣からプロトタイプとして始まり、剣や盾、ヘビーボウガンなどの武器を繰り返す段階的なアプローチを利用しました。約6人のプランナーが武器のバランスを監督し、アーティストやアニメーターと協力して動きやゲームプレイを改良しました。グレートソードのデザインは、他の武器に大きな影響を与え、テンポと機能のベンチマークとして機能しました。チームは、個性と公正なゲームプレイのバランスを目指して、均一な使いやすさではなく、ユニークな武器のアイデンティティを作成することを優先しました。
狩猟ホーンと武器の独自性:
Tokudaは、狩猟ホーンのデザイン哲学を強調し、効果のある損害とユニークな音ベースのメカニズムに焦点を当てています。チームは、圧倒的なセルフバフ機能に関するオープンベータ版からの懸念に対処し、普遍的に優れた二次武器にすることを避けるために、最終リリースのために調整しました。開発者は、各武器とモンスターのユニークなキャラクターを維持しながら、過度に効率的で普遍的に効果的なビルドを避けることを目指して、固有の武器モンスターマッチアップを認めています。
装飾システムとエンドゲーム:
Wildsの装飾システムは、Monster Hunter Worldに似たままであり、武器や鎧のスロットを介してスキルが活性化されています。ただし、錬金術の導入により、シングルスキルの装飾を作成し、達成不可能なスキルのフラストレーションを排除できます。
開発者の好みとオープンベータフィードバック:
Tokudaは長距離の武器と順応性のある剣と盾を支持しますが、Fujiokaは依然として献身的なランスユーザーです。オープンベータは、特にランスのパフォーマンスに関する重要なフィードバックを明らかにしました。これは、開発者が最終リリースのために積極的に取り組んでいます。
プレイヤーのフィードバックに対する開発者のコミットメントは、ゲームへの幅広い経験と情熱と組み合わさって、モンスターハンターワイルドの体験を改善し、バランスさせるための継続的な努力を確保します。