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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Amelia Atualizar:Feb 16,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, a IGN conversou com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda.

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Ajustes de caça e arma sem costura:

O mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou as mudanças nas pistolas leves e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem reabastecimento de base. A solução envolveu o equilíbrio em torno do gerenciamento de medidores, permitindo uma munição criada ou coletada em campo. Essas mudanças se estenderam além da mecânica, impactando o design visual. Fujioka enfatizou a maior clareza visual das animações de carregamento de arco, aprimoradas por avanços tecnológicos. A equipe se concentrou no uso de armas naturais em vários cenários de jogabilidade, mesmo durante momentos de inatividade, simplificando ações como o uso de itens de cura. O novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, aprimora ainda mais a agência de jogadores.

Focus greves e sistema de feridas:

Wilds apresenta um sistema de feridas, permitindo que os caçadores infligam danos significativos ao atacar continuamente uma parte específica do corpo de monstro. Embora o acúmulo de danos geralmente determine a criação de feridas, o foco atinge, utilizando animações exclusivas para cada tipo de arma, causam danos maciços às áreas feridas. Enquanto os testes beta abertos iniciais revelaram desequilíbrios na eficácia da greve de foco, os desenvolvedores estão padronizando seu poder para o lançamento final. O sistema de feridas adiciona uma camada estratégica, impactando abordagens de caça e potencialmente levando a interações e recompensas ambientais inesperadas. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco projetado para criar caçadas mais impactantes e concentradas.

Processo de desenvolvimento de armas:

A equipe de desenvolvimento utilizou uma abordagem em fases, começando com a Grande Espada como um protótipo, depois iterando armas como a espada e o escudo e a pesada arma de arco. Aproximadamente seis planejadores supervisionavam o equilíbrio de armas, colaborando com artistas e animadores para refinar movimentos e jogabilidade. O design da Grande Espada influenciou fortemente outras armas, servindo como uma referência para o ritmo e a funcionalidade. A equipe priorizou a criação de identidades únicas de armas em vez de facilidade de uso uniforme, visando um equilíbrio entre individualidade e jogabilidade justa.

CHINHA DE CUNDO E ANEXA DE ARMA:

Tokuda destacou a filosofia de design da Hunting Horn, com foco em danos à área de efeito e na mecânica única baseada em som. A equipe abordou as preocupações da versão beta aberta sobre suas capacidades de auto-sugestão dominadas, ajustando-a para o lançamento final, para evitar torná-lo uma arma secundária universalmente superior. Os desenvolvedores reconhecem confrontos inerentes ao monstro de armas, com o objetivo de evitar construções excessivamente eficientes e universalmente eficazes, preservando o caráter único de cada arma e monstro.

Sistema de decoração e final de jogo:

O sistema de decoração de Wilds permanece semelhante ao Monster Hunter World, com habilidades ativadas por armas ou slots de armadura. No entanto, a introdução da alquimia permite criar decorações de habilidade única, eliminando a frustração de habilidades inatingíveis.

Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto:

Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. A versão beta aberta revelou um feedback significativo, particularmente sobre o desempenho da Lance, que os desenvolvedores estão abordando ativamente para o lançamento final.

O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores, combinado com sua extensa experiência e paixão pelo jogo, garante um esforço contínuo para refinar e equilibrar a experiência de Monster Hunter Wilds.

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