刺客信條系列中最難忘的時刻之一發生在刺客信條3中,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界組建一支球隊的任務。最初,球員相信這些是刺客。海瑟姆(Haytham)帶著隱藏的刀片和魅力,讓人聯想到Ezio Auditore,到目前為止,他扮演了英雄的角色,釋放了美洲原住民並與英國的紅衣面對面。但是,當他說“願理解之父”一詞時,很明顯,我們一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職的刺客的敵人。
這種扭曲體現了刺客信條系列的全部潛力。原始遊戲引入了一個令人著迷的追踪,理解和暗殺目標的概念,但缺乏講故事的深度,主角阿爾塔(Altaïr)及其目標缺乏個性。刺客的信條2通過更具標誌性的Ezio提高了,但諸如衍生兄弟會的Cesare Borgia之類的對手仍然不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)之後,育碧將同等的關注對狩獵和獵人都表示關注,從而創造了無縫的敘事流程,並且在後來的標題中尚未復制遊戲玩法和故事的平衡融合。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受歡迎,但許多人認為刺客信條正在下降。辯論比比皆是,從越來越奇妙的元素(例如與神話人物的戰鬥)到浪漫主義選擇和諸如Yasuke等歷史人物的越來越多的元素,包括刺客信條的陰影。但是,我認為真正的原因是該系列從角色驅動的敘述中轉移了,這些敘事在廣闊的開放世界環境中已經迷失了。
隨著時間的流逝,刺客信條已將其原始的動作冒險公式擴展到包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪定制等RPG元素。然而,隨著奧運會的增長,他們感到越來越空洞,不僅是重複的側面任務,而且在講故事中。
例如,儘管刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少,而沉浸式則較少。選擇角色的行為和對話的靈活性可以稀釋敘事,因為腳本變得更長,更加專注,從而導致角色缺乏在更線性,動作冒險時代中看到的深度。較早的遊戲提供了精心製作的劇本,允許定義明確的角色,這在標誌性的時刻中很明顯,例如Ezio在Ezonarola或Haytham在兒子康納(Connor)手中去世後擊敗了Savonarola或Haytham的淒美的Soliloquy之後,就可以看出。
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。仍然,我以某種方式為您感到驕傲。您已經表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲傾向於過分簡化刺客與聖殿騎士之間的道德衝突,而早期的標題則深入研究了兩個派系之間的灰色區域。在刺客信條3中,每個人都擊敗了聖殿騎士隊挑戰康納的信念,促使玩家質疑自己的觀點。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的理想主義,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為道德是主觀的。海瑟姆(Haytham)破壞了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,這一情緒在透露華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燃燒康納(Connor)的村莊時得到了證實。到遊戲的結尾,玩家的問題要多於答案,這是一種更豐富的敘事體驗。
在反思該系列的情況下,很明顯為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”成為了特許經營的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上講是關於角色驅動的故事。 “ Ezio家族”的憂鬱音調喚起了Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我感謝新的刺客信條遊戲中廣闊的世界建設和圖形進步,但我希望該系列有一天能回到最初吸引粉絲的專注,親密的故事。但是,在當今的市場中,以大型開放世界和現場服務模式為主導,這種回報可能不會被視為“好生意”。