L'un des moments les plus inoubliables de la série Assassin's Creed se produit tôt dans Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway termine sa tâche de constituer une équipe dans le nouveau monde. Les joueurs sont initialement amenés à croire que ce sont des assassins. Haytham, avec sa lame cachée et son charisme rappelant Ezio Auditore, a jusqu'à présent joué le rôle d'un héros, libérant des Amérindiens et confrontant les couches britanniques. Cependant, lorsqu'il prononce la phrase, "Que le père de la compréhension nous guide", il devient clair que nous avons suivi les Templiers, les ennemis assermentés des assassins.
Cette torsion illustre le plein potentiel de la série Assassin's Creed. Le jeu original a introduit un concept fascinant de suivi, de compréhension et d'assassinat des cibles, mais manquait de profondeur dans la narration, avec le protagoniste Altaïr et ses cibles manquant de personnalité. Assassin's Creed 2 s'est amélioré avec l'Ezio plus emblématique, pourtant les antagonistes, tels que Cesare Borgia dans la fraternité du spin-off, sont restés sous-développés. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la révolution américaine, qu'Ubisoft a consacré une attention égale à la fois à la chasse et au chasseur, créant un flux narratif transparent et un mélange équilibré de gameplay et d'histoire qui n'a pas encore été reproduit dans les titres ultérieurs.
Bien que l'ère actuelle axée sur le RPG de la série ait été généralement bien accueillie, beaucoup pensent que la croyance d'Assassin est en déclin. Les débats abondent sur les causes, allant des éléments de plus en plus fantastiques comme les batailles contre les figures mythologiques, à l'inclusion d'options romanes et de personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance d'Assassin. Cependant, je crois que la vraie cause est la série de la série des récits axés sur les personnages, qui se sont perdus dans de vastes environnements en monde ouvert.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi sa formule d'action-aventure d'origine pour inclure des éléments RPG tels que les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que les jeux se sont élargis, ils se sont sentis de plus en plus creux, pas seulement dans des missions secondaires répétitives mais aussi dans leur narration.
Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins poli et moins immersive. La flexibilité pour choisir les actions et le dialogue de votre personnage peut diluer le récit, car les scripts deviennent plus longs et moins ciblés, ce qui entraîne des personnages qui n'ont pas la profondeur observée dans l'ère plus linéaire et à aventure. Les jeux précédents ont fourni des scripts étroitement fabriqués qui permettaient des personnages bien définis, évidents dans des moments emblématiques comme le discours provocant d'Ezio après avoir vaincu Savonarola ou le soliloque poignant de Haytham à sa mort aux mains de son fils, Connor:
* "Je ne pense pas avoir l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être. Je suis sûr que vous comprenez. Pourtant, je suis fier de vous d'une certaine manière. Vous avez montré une grande conviction. La force.
La qualité narrative a également diminué d'autres manières. Les jeux modernes ont tendance à simplifier le conflit moral entre les assassins et les templiers, tandis que les titres précédents approfondissent les zones grises entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3, chacun a vaincu Templar remet en question les croyances de Connor, incitant les joueurs à remettre en question leurs propres perspectives. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey critique l'idéalisme des assassins, et Benjamin Church soutient que la moralité est subjective. Haytham sape la foi de Connor dans George Washington, un sentiment validé lorsqu'il a révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. À la fin du jeu, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, ce qui fait une expérience narrative plus riche.
En réfléchissant à la série, il est évident pourquoi "la famille d'Ezio" de la bande-son Assassin's Creed 2 est devenue le thème de la franchise. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et 3, étaient fondamentalement des histoires axées sur les personnages. Les tons mélancoliques de la "famille d'Ezio" évoquent la perte personnelle d'Ezio plutôt que simplement le cadre de la Renaissance. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les progrès graphiques dans les nouveaux jeux Creed d'Assassin, j'espère que la franchise reviendra un jour à l'artisanat des histoires intimes et intimes qui ont initialement captivé les fans. Cependant, sur le marché actuel, dominé par les mondes ouverts à grande échelle et les modèles de services en direct, un tel retour pourrait ne pas être considéré comme une «bonne affaire».