Um dos momentos mais inesquecíveis da série Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua tarefa de reunir uma equipe no Novo Mundo. Os jogadores são inicialmente levados a acreditar que esses são assassinos. Haytham, com sua lâmina escondida e carisma remanescente da Ezio Auditore, até esse ponto desempenhou o papel de um herói, libertando nativos americanos e confrontando casacos vermelhos britânicos. No entanto, quando ele pronuncia a frase, "que o pai do entendimento nos guie", fica claro que estamos seguindo os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa reviravolta exemplifica todo o potencial da série Assassin's Creed. O jogo original introduziu um conceito fascinante de rastreamento, compreensão e assassinato alvos, mas não tinha profundidade na narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem personalidade. O Assassin's Creed 2 melhorou com o Ezio mais icônico, mas os antagonistas, como Cesare Borgia na irmandade de spinoff, permaneceram subdesenvolvidos. Não foi até Assassin's Creed 3, definido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft dedicou a igual atenção aos caçados e ao caçador, criando um fluxo narrativo contínuo e uma mistura equilibrada de jogabilidade e história que ainda não foi replicada em títulos posteriores.
Embora a atual era focada em RPG da série tenha sido geralmente bem recebida, muitos acreditam que o Creed de Assassin está em declínio. Os debates abundam as causas, variando de elementos cada vez mais fantásticos, como batalhas contra figuras mitológicas, à inclusão de opções de romance e figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira causa está a mudança da série para longe das narrativas orientadas por personagens, que se perderam em ambientes expansivos do mundo aberto.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura para incluir elementos de RPG, como árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles se sentiram cada vez mais vazios, não apenas em missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa.
Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e menos imersivo. A flexibilidade para escolher as ações e o diálogo do seu personagem podem diluir a narrativa, à medida que os scripts se tornam mais longos e menos focados, resultando em caracteres que não têm a profundidade vista na era mais linear e aventure. Os jogos anteriores forneceram scripts bem criados que permitiram personagens bem definidos, evidentes em momentos icônicos como o discurso desafiador de Ezio depois de derrotar Savonarola ou o solilóquio pungente de Haytham após sua morte nas mãos de seu filho, Connor:
*“Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo.”**
A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Os jogos modernos tendem a simplificar demais o conflito moral entre assassinos e templários, enquanto os títulos anteriores se aprofundaram nas áreas cinzentas entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia as crenças de Connor, levando os jogadores a questionarem suas próprias perspectivas. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey critica o idealismo dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumenta que a moralidade é subjetiva. Haytham mina a fé de Connor em George Washington, um sentimento validado quando é revelado que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, criando uma experiência narrativa mais rica.
Refletindo sobre a série, é evidente por que "a família de Ezio" da trilha sonora de Assassin's Creed 2 se tornou o tema da franquia. Os jogos da era do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e 3, eram fundamentalmente sobre histórias orientadas por personagens. Os tons melancólicos da "família de Ezio" evocam a perda pessoal de Ezio, em vez de apenas o cenário renascentista. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos nos jogos mais novos de Assassin's Creed, espero que a franquia um dia retorne a criar histórias íntimas e focadas que cativaram originalmente os fãs. No entanto, no mercado de hoje, dominado por mundos abertos em larga escala e modelos de serviços ao vivo, esse retorno pode não ser considerado "bom negócio".