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"Assassin's Creed 2 y 3: The Pinnacle of Series Writing"

Autor : Harper Actualizar:May 01,2025

Uno de los momentos más inolvidables de la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su tarea de ensamblar un equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores se cree que estos son asesinos. Haytham, con su cuchilla oculta y su carisma que recuerda al Auditore de Ezio, hasta este momento ha desempeñado el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos y confronta los abrigos rojas británicos. Sin embargo, cuando pronuncia la frase, "que el padre de la comprensión nos guíe", queda claro que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro ejemplifica todo el potencial de la serie Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto fascinante de seguimiento, comprensión y objetivos asesinados, pero carecía de profundidad en la narración de historias, con el protagonista Altaïr y sus objetivos que carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró con el Ezio más emblemático, sin embargo, los antagonistas, como Cesare Borgia en la Hermandad Spinff, permanecieron subdesarrollados. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó la misma atención tanto a los cazados como al cazador, creando un flujo narrativo perfecto y una combinación equilibrada de juego e historia que aún no se ha replicado en títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido generalmente bien recibida, muchos creen que Assassin's Creed está en declive. Los debates abundan sobre las causas, que van desde elementos cada vez más fantásticos como batallas contra figuras mitológicas, hasta la inclusión de opciones de romance y figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa es el cambio de la serie de las narrativas basadas en personajes, que se han perdido en entornos expansivos del mundo abierto.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura para incluir elementos de juegos de rol como árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, se han sentido cada vez más huecos, no solo en misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido y menos inmersivo. La flexibilidad para elegir las acciones y el diálogo de su personaje puede diluir la narrativa, a medida que los guiones se vuelven más largos y menos centrados, lo que resulta en personajes que carecen de la profundidad observada en la era más lineal de acción-aventura. Los juegos anteriores proporcionaron guiones estrechamente elaborados que permitieron personajes bien definidos, evidentes en momentos icónicos como el discurso desafiante de Ezio después de derrotar a Savonarola o el conmovedor soliloquio de Haytham a su muerte a manos de su hijo, Connor:

*"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos tienden a simplificar demasiado el conflicto moral entre asesinos y templarios, mientras que los títulos anteriores profundizaron en las áreas grises entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar desafía las creencias de Connor, lo que lleva a los jugadores a cuestionar sus propias perspectivas. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey critica el idealismo de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la moralidad es subjetiva. Haytham socava la fe de Connor en George Washington, un sentimiento validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, lo que hace una experiencia narrativa más rica.

Reflexionando sobre la serie, es evidente por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema de la franquicia. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, fueron fundamentalmente sobre historias impulsadas por los personajes. Los tonos melancólicos de la "familia de Ezio" evocan la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el entorno del Renacimiento. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos en los nuevos juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia algún día regrese a la elaboración de historias enfocadas e íntimas que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por mundos abiertos a gran escala y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no considerarse "buen negocio".

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