Когда режиссер Хьюго Мартин представил мантру для Doom: темные века как «Stand and Fight» во время разработчика Xbox Direct в начале этого года, это сразу же привлекло мое внимание. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветала на быстро меняющемся, постоянно движущемся бою. Тем не менее, Doom Eternal действительно представлял одного врага, который требовал, чтобы игроки «встали и сражались» - мародером. Этот враг, пожалуй, самый разногласия в серии Doom , ненавидит и обожается, и я попадаю в последний лагерь. Реализация, которая обречена: борьба с темными веками зависит от реагирования на ярко -зеленый свет, механик, критический для победы над мародером, укрепило мое волнение к игре.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающей дуэлью с врагом, столь же сложным, как мародерт Вечного. В то время как Охотник Агаддона, с его пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, представляет собой грозный вызов, сущность интенсивных сражений Вечного пронизывает каждого врага в темные века . Игра переосмысливает, перекалибрует и уточняет механику мародера, встраивая их в основную боевую систему. Результатом является серия встреч, которые сохраняют стратегическую глубину мародерной борьбы без сопутствующих разочарований.
Мародер выделяется как аномалия в Doom Eternal . Как правило, сражения в Вечном включают кругу на арену, отправляя более слабых врагов, жонглируя большими угрозами. Игра была описана как задача управления не только для ресурсов, но и для контроля поля битвы с помощью скорости, позиционирования и выбора оружия. Мародер нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания и часто появляясь в сценариях один на один. Когда он появляется среди других врагов, лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклониться от своих атак, очистить область, а затем задействовать ее в лоб.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Стоять на месте не является целью, когда они сталкиваются с мародером; Речь идет о доминировании в пространстве посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и вы рискуете разрушительным взрывом дробовика; Слишком далеко, и вы будете заменены с легкими для упорства снарядов. Ключ состоит в том, чтобы спровоцировать качание топора мародера, так как он уязвим только во время этой атаки. Его энергетический щит поглощает все другие повреждения, поэтому вы должны идеально поместить себя, чтобы использовать краткое окно, когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, сигнализируя о вашем шансе на удар.
В Doom: темные века ярко -зеленые сигналы также имеют решающее значение. В знак уважения к первоначальной гибели демоны выпускают залпы снарядов, среди которых являются специальные зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит убийцы Doom, отправив их обратно на нападавших. Первоначально это оборонительная тактика, но когда вы разблокируете руну щита, парирование становится мощным наступательным инструментом, потрясающими врагами с молнией или активированием пушки с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных встреч один на один с различными влиятельными демонами. В то время как выживание не зависят исключительно на реагирование на зеленые огни, овладение щитом делает парирование жизненно важной части вашего арсенала. Интеграция этого в вашу боевую стратегию показывает общую механику с мародельными боями Eternal . Вы должны найти оптимальное расстояние, так как демоны не уволят снаряды близко, а когда появляются зеленые шары, вам нужно правильно позиционировать себя, чтобы парировать их. Это требует быстрых рефлексов, очень похоже на время удара по поводу мародера, превратив ваше путешествие в серию интенсивных, целенаправленных сражений, где вы стоите и сражаетесь.
Основной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal , заставляя игроков отказаться от своей обычной тактики. Именно поэтому я ценю Marauder-он бросает вызов игрокам адаптироваться в игре, которая уже нарушает нормы стрелков от первого лица. Doom Eternal потребовал инновационного размышлений о ресурсах, оружии и боя, и мародер продвигал это еще дальше. Хотя мне нравится этот вызов, я понимаю, почему многие считают его разочаровывающим.
В то время как охотник Агаддона может напоминать мародера больше всего в темные века , каждый демон включает в себя элементы самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают эту проблему, интегрируя различные «танцы» в свою боевую систему. Каждый крупный тип врага имеет свой уникальный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, требующая различных стратегий. Например, Mancubus стреляет в «заборы» энергии с зелеными «столбами», которые вы должны вплетать в Parry, в то время как кадры запускают залпы сфер, которые вы должны спринт, чтобы отклонить. Ревант, напоминающий мародера, неуязвим, пока вы не парируете с его зелеными черепами.
Поскольку каждый демон требует уникального подхода, внедрение новых врагов чувствует себя бесшовным, а не резким. Агаддон Хантер и Комодо могут представлять трудность всплеска с их комбинациями ближнего боя, но к тому времени вы привыкли адаптировать свое движение и реакции. Это было не так с мародером в Вечном , где правила игры были сосредоточены на использовании правильного оружия для правильного врага, а не на позиционировании и тактике, основанной на реакции, необходимой для победы над ним.
Дизайн Мародера не был проблемой; Это был неожиданный сдвиг в игровом процессе, который застал игроков врасплох. DOOM: Темные возрасты готовит игроков к аналогичной механике, делая на основе реакции борьбу фундаментальной частью опыта, а не внезапных изменений. Хотя это делает проблему менее интенсивной - окно парирования более прощается, чем глазная вспышка мародера - основная концепция времени вашего атаки на зеленый сигнал остается. DOOM: Темные века предлагает новый взгляд на эти идеи, но они остаются безошибочно связаны с сущностью мародера. Вы стоите и сражаетесь.