監督のヒューゴ・マーティンがDoom:The Dark Ageが今年初めにDirectで「スタンドアンドファイト」としてMantraを紹介したとき、それはすぐに私の注目を集めました。このアプローチは、ペースの速い、絶えず動いている戦闘で繁栄したDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーが「立って戦う」ことを要求する1つの敵を特徴としていました。おそらくDoomシリーズで最も分裂しているこの敵は、嫌悪感と崇拝されており、私は後者のキャンプに陥ります。 Doom:The Dark Agesの戦闘は、Marauderを倒すために重要なメカニックである明るい緑色の光に反応することにかかっているという認識が、ゲームに対する私の興奮を固めました。
安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者のように挑戦する敵とのイライラする決闘にあなたを限定しません。 Agaddon Hunterは、その防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えたもので、恐ろしい挑戦を提示しますが、永遠の激しい戦いの本質は、暗黒時代のすべての敵に浸透しています。ゲームは、略奪者のメカニズムを再考、再校正、洗練し、それらをコア戦闘システムに埋め込みます。結果は、関連するフラストレーションなしで略奪者の戦いの戦略的深さを保持する一連の出会いです。
略奪者は、永遠の運命の異常として際立っています。通常、永遠の戦いは、アリーナを旋回し、より大きな脅威をジャグリングしながら、より弱い敵を派遣します。このゲームは、リソースだけでなく、スピード、ポジショニング、武器の選択を通じて戦場を制御するための管理上の課題として説明されています。略奪者はこの流れを混乱させ、分割されていない注意を要求し、しばしば一対一のシナリオに現れます。他の敵の中に現れるとき、最良の戦略は、その攻撃を回避し、その領域をクリアし、それを真正面から引き付けることです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
略奪者に直面したとき、立っていることはまだ目標ではありません。戦略的なポジショニングを通じてスペースを支配することです。近すぎると、壊滅的なショットガンの爆発を危険にさらします。遠すぎると、避けやすい発射体であふれます。重要なのは、この攻撃の巻き上げでのみ脆弱であるため、Marauder's Axe Swingを引き起こすことです。そのエネルギーシールドは他のすべてのダメージを吸収するため、目が明るい緑色に点滅したときに短い窓を悪用して、ストライキする機会を合図するために完全に自分自身を配置する必要があります。
Doom:暗黒時代、明るい緑の信号も非常に重要です。元の運命へのオマージュで、悪魔は発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺できる特別な緑のミサイルがあり、攻撃者に送り返されます。当初、これは防御的な戦術ですが、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃ツールになり、稲妻や自動標的砲のアクティブに驚くような敵になります。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな強力な悪魔との一連の集中的な1対1の出会いが含まれます。サバイバルは緑色のライトに反応するだけで依存していませんが、シールドルーンのマスターをマスターすると、武器の重要な部分になります。これを戦闘戦略に統合すると、共有メカニズムが永遠の略奪者の戦いを明らかにします。悪魔は発射体を近くに発射しないため、最適な距離を見つける必要があります。緑のオーブが現れたら、自分を正しく配置する必要があります。これには、略奪者のxのスイングに対するストライキをタイミングするのと同じように、迅速な反射が必要であり、あなたの旅を、あなたが立って戦っている一連の激しい焦点を合わせた戦いに変えます。
略奪者の主な批判は、 Doom Eternalの流れの混乱であり、プレイヤーに通常の戦術を放棄することを余儀なくされました。これがまさに私が略奪者に感謝している理由です。それは、すでに一人称シューティングゲームの規範を破っているゲームに適応するようプレイヤーに挑戦します。 Doom Eternalは、リソース、武器、戦闘に関する革新的な思考を要求し、Marauderはこれをさらにプッシュしました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くの人がイライラすると感じるのか理解しています。
アガドンハンターは暗黒時代で略奪者に最も似ているかもしれませんが、すべての悪魔は永遠の最も恐ろしい敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキューバスは、緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、パリーに織り交ぜる必要がありますが、迷走神経は偏りをするために疾走する必要があります。略奪者を連想させるレナベントは、あなたがその緑の頭蓋骨を悩ませるまで不死身です。
それぞれの悪魔にはユニークなアプローチが必要なため、新しい敵を紹介することは、耳障りではなくシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、近接コンボで困難なスパイクを提示する可能性がありますが、それまでに、動きと反応を適応させることに慣れています。これは、マラウダーの永遠の場合はそうではありませんでした。ゲームのルールは、適切な敵に適切な武器を使用することに焦点を合わせていました。
略奪者のデザインは問題ではありませんでした。プレイヤーを不意を突かれたのは、ゲームプレイの予想外の変化でした。 DOOM:暗黒時代は、反応ベースの戦闘を突然の変化ではなく、経験の基本的な部分にすることにより、同様のメカニズムのためにプレイヤーを準備します。これにより、挑戦が激しくなりますが、パリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - 攻撃を緑の信号にタイミングするコアの概念は残ります。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新たに取り上げますが、略奪者の本質と間違いなく関係しています。あなたは立って戦います。