Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 소개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투에서 번성 한 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal은 선수가 "서서 싸우고"마주커를 요구하는 한 적의 적을 특징으로했습니다. 아마도 Doom 시리즈에서 가장 분열적인이 적은 혐오와 사랑을 받았으며, 나는 후자 캠프에 빠졌습니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대 의 전투는 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려 있습니다.
어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder만큼 도전하는 적과 실망스러운 결투에 당신을 제한하지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 Agaddon Hunter는 강력한 도전을 제시하지만 Eternal의 강렬한 전투의 본질은 암흑 시대 에 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 이 게임은 Marauder의 역학을 다시 상상하고 재 보정하며 개선하여 핵심 전투 시스템에 포함시킵니다. 결과는 관련 좌절없이 약탈자 싸움의 전략적 깊이를 유지하는 일련의 만남입니다.
약탈자는 Doom Eternal 의 이상으로 두드러집니다. 일반적으로 영원한 전투에는 경기장을 돌면서 더 큰 위협을 저글링하면서 약한 적을 파견하는 것이 포함됩니다. 이 게임은 자원뿐만 아니라 속도, 포지셔닝 및 무기 선택을 통해 전장을 제어하기위한 관리 도전으로 묘사되었습니다. Marauder는이 흐름을 방해하여 분할되지 않은 관심을 요구하고 종종 일대일 시나리오에서 나타납니다. 다른 적들 사이에 나타날 때 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 지역을 정리 한 다음 정면으로 참여시키는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
마주커를 마주 할 때 여전히 스탠딩은 목표가 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 공간을 지배하는 것입니다. 너무 가까워서 당신은 파괴적인 산탄 총 폭발을 위험에 빠뜨릴 위험이 있습니다. 너무 멀리, 당신은 더 쉬운 발사체로 가득 차게 될 것입니다. 열쇠는이 공격이 끝날 때만 취약하기 때문에 Marauder의 도끼 스윙을 유발하는 것입니다. 그것의 에너지 방패는 다른 모든 손상을 흡수하므로 눈이 밝은 녹색을 깜박일 때 짧은 창문을 이용하기 위해 자신을 완벽하게 배치해야합니다.
Doom : Dark Ages 에서는 밝은 녹색 신호도 중요합니다. 원래의 운명 에 경의를 표하기 위해 악마는 발사체의 발리를 방해하며, 그 중에서도 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특별한 녹색 미사일로 공격자에게 다시 보냅니다. 처음에 이것은 방어적인 전술이지만 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제 할 때 패리 링은 강력한 공격 도구가되어 번개로 기절하거나 자동 표적 대포를 활성화합니다.
암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남이 포함됩니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 힌지는 아니지만 방패 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이 있습니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 Eternal 의 Marauder 싸움과 공유 된 역학이 나타납니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않기 때문에 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타날 때 마름모리를 올바르게 배치해야합니다. 이것은 Marauder의 도끼 스윙에 대한 파업 타이밍과 마찬가지로 빠른 반사가 필요하며, 여행은 당신이 서서 싸우는 곳에서 일련의 강렬하고 집중된 전투로 전환합니다.
Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 플레이어가 평범한 전술을 포기해야했습니다. 이것이 바로 제가 Marauder에게 감사하는 이유입니다. 플레이어는 이미 1 인칭 슈팅 게임의 규범을 깨뜨리는 게임에 적응하도록 도전합니다. Doom Eternal은 자원, 무기 및 전투에 대한 혁신적인 사고를 요구했으며 Marauder는 이것을 더욱 발전 시켰습니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 많은 사람들이 왜 좌절감을 느끼는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 어두운 시대 에서 가장 마주커와 가장 비슷하지만 모든 악마는 Eternal의 가장 두려운 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 발사하여 녹색 "기둥"으로 패리로 짜야합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적입니다.
각 악마는 독특한 접근법을 요구하기 때문에 새로운 적을 소개하는 것은 삐걱 거리는 것이 아니라 완벽한 느낌입니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 콤보로 어려움을 겪을 수 있지만 그때까지는 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal 의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 게임의 규칙은 그것을 물리 치는 데 필요한 위치와 반응 기반 전술이 아니라 올바른 적에게 올바른 무기를 사용하는 데 중점을 두었습니다.
Marauder의 디자인은 문제가되지 않았습니다. 게임 플레이에서 예상치 못한 변화가 있었는데, 플레이어를 경비원에서 잡았습니다. Doom : Dark Ages는 갑작스런 변화가 아니라 반응 기반 전투를 경험의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 비슷한 역학을 준비합니다. 이로 인해 도전이 덜 강렬하지만, Parry Window는 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 공격 타이밍의 핵심 개념은 여전히 남아 있습니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 아이디어를 새롭게 취하지 만 Marauder의 본질과 틀림없이 연결되어 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.