Astro Botの愛好家たちはスポンジパワーアップの由来を知っていますが、チームAsobiがコーヒーミルやルーレットホイールのようなさらに奇抜な能力も実験していたことをご存知ですか?
この事実は、GDC 2025でチームAsobiのスタジオディレクターであるニコラ・ドゥセが「The Making of 'ASTRO BOT'」を発表した際に明らかになりました。彼の発表では、PlayStationのマスコット的プラットフォーマーの開発の舞台裏が紹介され、プロトタイプ画像やお蔵入りになったコンセプトが展示されました。
ドゥセはまず、プロトタイピング開始からわずか数か月後に作成された、Astro Botの最初の2021年5月時点の企画書について議論しました。驚くことに、チームはリーダーシップに提示する前に23回の改訂を繰り返しました。彼らの企画は、ゲームの核となるメカニクスを強調した愛らしい漫画形式を取っており、このアプローチは明らかに共感を呼びました。

創造的なプロセスは、多分野にわたるブレインストーミングに大きく依存していたとドゥセは説明しました。異なる専門分野の5~6人のメンバーからなる小チームが付箋を使ってアイデアを出し合い、ここで見られるような見事なブレインストーミングボードが生まれました:

ドゥセは、ブレインストーミングで生まれたアイデアのうち、プロトタイプ化まで進んだのはわずか10%だったと明かしました。とはいえ、これにより広範な実験が行われました。オーディオデザイナーを含む全チームメンバーがプロトタイプ作成に貢献しました。その一例として、様々なドアの音に対する触覚フィードバックをテストするゲーム内劇場がありました。

専任のプロトタイピングプログラマーが、プラットフォームメカニクスに関連しないコンセプトの開発を支援しました。これには、PlayStationのアダプティブトリガーのテストから生まれたスポンジ能力も含まれます。

ドゥセは、実装された機能と並行して、数多くのお蔵入りプロトタイプを共有しました。画像には、風船やスポンジのような成功したメカニクスと並んで、テニスゲーム、ぜんまい仕掛けのおもちゃ、ルーレットホイールなどの破棄されたアイデアが示されています。
レベルデザインは、ユニークなゲームプレイ体験に焦点を当てていたとドゥセは説明しました。パワーアップの再利用は許容されましたが、その実装には独自の表現が必要でした。彼は、Go-Go Archipelagoでの既存のモンパワーアップの使用法にあまりにも似ているために削除された、鳥をテーマにした没レベルを紹介しました。
「結局、類似性が多様性を損なったため、私たちはそれを廃棄しました」とドゥセは認めました。「プレイヤーがそれを気に入っていたかどうかは永遠に分かりませんが、その開発時間を他のことに振り向けたのは正しい判断でした」。

プレゼンテーションは、ゲームの結末に関する洞察で締めくくられました - Astro Botをクリアしていない方へのネタバレ注意。
感情的になりやすいエンディングは当初、プレイヤーが完全に切断されたAstro Bot(胴体のみ)を再構築するという内容でした。しかし、プレイテスターがこれをあまりにも悲惨だと感じたため、最終版で見られる、より無傷に近いバージョンに変更されました。

ドゥセの講演は、Astro Botの開発プロセスへの魅力的な一瞥を提供しました。私たちが10点満点中9点を付け、「PlayStationファンにとって特別な意味を持つ、見事にクリエイティブなプラットフォーマー」と称賛したゲームです。