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Astro Bot: Geflügelte Kunststücke und kopflose Besonderheiten

Autor : Dylan Aktualisieren:Oct 18,2025

Astro Bot-Enthusiasten kennen die Entstehungsgeschichte des Schwamm-Power-ups, aber wussten Sie, dass Team Asobi mit noch verrückteren Fähigkeiten experimentiert hat, wie etwa einer Kaffeemühle und einem Rouletterad?

Diese Enthüllung kam während der GDC 2025 ans Licht, wo Nicolas Doucet, der Studioleiter von Team Asobi, "Die Entstehung von 'ASTRO BOT'" präsentierte. Sein Vortrag gewährte einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung des PlayStation-Maskottchen-Plattformspiels und zeigte Prototyp-Bilder sowie verworfenen Konzepte.

Doucet begann mit der Besprechung des ursprünglichen Pitch-Dokuments von Astro Bot aus dem Mai 2021, das nur wenige Monate nach Beginn der Prototypen-Entwicklung erstellt wurde. Bemerkenswerterweise durchlief das Team 23 Überarbeitungen, bevor es den Vorgesetzten präsentiert wurde. Ihr Pitch hatte die Form eines reizenden Comics, der die Kernelemente des Spiels hervorhob – ein Ansatz, der eindeutig Anklang fand.

Nicholas Doucets GDC-Präsentationsfolie mit der Comic-artigen Erklärung des Spiel-Pitchs.

Der kreative Prozess stützte sich stark auf multidisziplinäre Brainstormings, erklärte Doucet. Kleine Teams mit 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Fachgebieten generierten Ideen mit Haftnotizen, was zu dem hier sichtbaren spektakulären Brainstorming-Brett führte:

Team Asobis Brainstorming-Sitzung mit Haftnotizen aus der GDC-Präsentation.

Doucet verriet, dass nur 10 % der Brainstorming-Ideen zur Prototypen-Entwicklung fortschritten – was dennoch zu umfangreichen Experimenten führte. Jedes Teammitglied, einschließlich Audio-Designer, steuerte Prototypen bei. Ein Beispiel zeigte ein im Spiel integriertes Theater, das haptisches Feedback für verschiedene Türgeräusche testete.

Folie, die den Schwamm-Prototyp und die dazugehörige Astro Bot-Konzeptkunst zeigt.

Spezielle Prototypen-Programmierer halfen dabei, Konzepte zu entwickeln, die nichts mit der Plattform-Mechanik zu tun hatten – einschließlich der Schwamm-Fähigkeit, die aus Tests der adaptiven Trigger der PlayStation entstanden war.

Verschiedene Prototyp-Konzepte, die für Astro Bot in Betracht gezogen wurden.

Doucet teilte zahlreiche ungenutzte Prototypen neben umgesetzten Funktionen mit. Das Bild zeigt erfolgreiche Mechaniken wie den Ballon und den Schwamm neben verworfenen Ideen, darunter ein Tennisspiel, ein Aufzieh-Spielzeug und ein Rouletterad.

Das Level-Design konzentrierte sich auf einzigartige Spielerlebnisse, erklärte Doucet. Während die Wiederverwendung von Power-ups akzeptabel war, musste ihre Umsetzung deutliche Unterschiede aufweisen. Er präsentierte einen gestrichenen Vögel-Themen-Level, der entfernt wurde, weil er der bereits vorhandenen Affen-Power-up-Nutzung in Go-Go-Archipelago zu sehr ähnelte.

"Letztendlich beeinträchtigte die Ähnlichkeit die Abwechslung, also haben wir es verworfen", räumte Doucet ein. "Wir werden nie wissen, ob die Spieler es geliebt hätten, aber die Neuverteilung dieser Entwicklungszeit war die richtige Entscheidung."

Vergleichsfolie, die ein entferntes Level neben zwei enthaltenen zeigt.

Der Vortrag schloss mit Einblicken in das Finale des Spiels – Spoiler-Warnung für diejenigen, die Astro Bot noch nicht beendet haben.

Das emotionale Ende sah ursprünglich vor, dass die Spieler einen komplett zerteilten Astro Bot (nur den Torso) wieder zusammensetzen. Spieltester empfanden dies als zu beunruhigend, was zu der intakteren Version führte, die im finalen Spiel zu sehen ist.

Ursprüngliches Endkonzept aus Doucets Präsentation.

Doucets Vortrag gewährte faszinierende Einblicke in den Entwicklungsprozess von Astro Bot – ein Spiel, das wir mit 9/10 bewerteten und als "ein spektakulär kreatives Plattformspiel, das eine besondere Bedeutung für PlayStation-Fans hat" lobten.

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