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Astro Bot: Cortar Voo de Pássaros e Recursos Acefálicos

Autor : Dylan Atualizar:Oct 18,2025

Os entusiastas do Astro Bot estão familiarizados com a história de origem do power-up da esponja, mas sabiam que a Team Asobi experimentou habilidades ainda mais malucas, como um moedor de café e uma roleta?

Esta revelação surgiu durante a GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, apresentou "A Criação de 'ASTRO BOT'". A sua apresentação ofereceu um olhar nos bastidores do desenvolvimento do jogo de plataformas com a mascote da PlayStation, mostrando imagens de protótipos e conceitos descartados.

Doucet começou por discutir o documento de proposta inicial de Astro Bot de maio de 2021, criado apenas alguns meses após o início da prototipagem. Notavelmente, a equipa iterou 23 revisões antes de apresentar à liderança. A sua proposta tomou a forma de uma banda desenhada cativante que destacava as mecânicas centrais do jogo - uma abordagem que claramente ressoou.

Slide da apresentação de Nicholas Doucet na GDC com a explicação da proposta do jogo em estilo de banda desenhada.

O processo criativo dependeu fortemente de brainstorming multidisciplinar, explicou Doucet. Pequenas equipas de 5-6 membros de diferentes especialidades geraram ideias através de post-its, resultando no espetacular quadro de brainstorming aqui visto:

Sessão de brainstorming com post-its da Team Asobi, da apresentação da GDC.

Doucet revelou que apenas 10% das ideias debatidas no brainstorming progrediram para a fase de prototipagem - embora isto ainda tenha rendido uma experimentação extensiva. Todos os membros da equipa, incluindo designers de áudio, contribuíram com protótipos. Um exemplo apresentava um teatro dentro do jogo a testar o feedback háptico para vários sons de porta.

Slide exibindo o protótipo da esponja e a arte conceptual correspondente do Astro Bot.

Programadores de prototipagem dedicados ajudaram a desenvolver conceitos não relacionados com mecânicas de plataformas - incluindo a habilidade da esponja, nascida dos testes aos gatilhos adaptativos da PlayStation.

Vários conceitos de protótipos considerados para Astro Bot.

Doucet partilhou numerosos protótipos não utilizados, juntamente com funcionalidades implementadas. A imagem mostra mecânicas bem-sucedidas como o balão e a esponja, ao lado de ideias descartadas, incluindo um jogo de ténis, um brinquedo de corda e uma roleta.

O design de níveis focou-se em experiências de jogo únicas, explicou Doucet. Embora fosse aceitável reutilizar power-ups, a sua implementação precisava de expressões distintas. Ele apresentou um nível cortado com tema de pássaros, removido por se assemelhar demasiado à utilização existente do power-up do macaco em Go-Go Archipelago.

"Em última análise, a similaridade comprometia a variedade, por isso deitámo-lo fora," admitiu Doucet. "Nunca saberemos se os jogadores teriam adorado, mas redirecionar esse tempo de desenvolvimento foi a decisão correta."

Slide de comparação mostrando um nível removido ao lado de dois que foram incluídos.

A apresentação concluiu com perspetivas sobre o final do jogo - aviso de spoiler para quem não terminou o Astro Bot.

O final emocional apresentava originalmente os jogadores a reconstruírem um Astro Bot completamente separado (apenas o torso). Os testadores acharam isto demasiado angustiante, levando à versão mais intacta vista no jogo final.

Conceito original do final, da apresentação de Doucet.

A palestra de Doucet forneceu vislumbres fascinantes do processo de desenvolvimento do Astro Bot - um jogo ao qual atribuímos 9/10, elogiando-o como "um jogo de plataformas espetacularmente criativo que tem um significado especial para os fãs da PlayStation."

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