在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们与Palworld Developer Pocketpair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了深入的讨论。在他的演讲中,“社区管理峰会:帕尔瓦尔德过山车:幸存下来”,巴克利分享了对帕尔瓦尔德面临的挑战的见解,包括指控使用生成AI和复制神奇宝贝模型,这两种模特都已被揭穿。他还谈到了任天堂的意外专利侵权诉讼,他将其描述为对工作室的“震惊”。
鉴于我们的对话的丰富性,我们决定在此处发布完整的采访,同时还提供了有关特定主题的较短文章的链接,例如Nintendo Switch 2上的Palworld的潜力,该工作室对“带枪支的Pokémon”标签的反应,以及有关大型公司可能收购的讨论。
为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:
IGN:让我们从您的GDC演讲中提到的诉讼开始。它是否影响了Palworld的开发和更新?
约翰·巴克利(John Buckley):诉讼并没有使更新游戏或发展开发更加困难。这更多的是影响士气的持续存在,当然需要法律关注,但这并没有阻碍我们在游戏本身上的工作。
IGN:您在演讲中提到了“用枪支的神奇宝贝”绰号。为什么打扰您?
巴克利:从一开始,这不是我们的目标。我们旨在创建一个受方舟启发的游戏:生存进化,具有更多的自动化和独特的生物个性。在我们的第一部预告片之后,“用枪支的神奇宝贝”标签出现了,虽然这并不理想,但这是人们锁定的。我们希望玩家在标签之前会体验游戏。
IGN:您如何用自己的话来描述Palworld?
巴克利:我会说这就像方舟会议因子和幸福的树朋友一样,专注于自动化和独特的生物互动。
IGN: AI Slop指控对您的团队产生了重大影响。它如何影响您的内部社区?
巴克利:这很令人沮丧,尤其是对于我们的艺术家而言。尽管发行了一本艺术书来应对这些主张,但指控仍然存在。我们的艺术家,其中许多人宁愿远离公众视线,尤其是在日本,发现有效反驳这些主张是具有挑战性的。
IGN:您对在线游戏社区的状态和社交媒体的作用有何看法?
巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在日本和中国等主要市场。但是,在线社区可能会很激烈,尽管我们了解情感反应,但很难应付死亡威胁和极端的消极情绪,尤其是考虑到我们对游戏的奉献精神。
IGN:您觉得社交媒体越来越恶化吗?
巴克利(Buckley):人们越来越多地说,人们对关注的意见相反,这可能会偏向观念。幸运的是,Palworld主要避免了政治和社会争议,更多地关注游戏反馈。
IGN:您提到西方观众更加批评。你为什么认为那是?
巴克利:很难确定。在日本,关于我们的意见是分散的,我们对海外市场的关注可能会导致分裂。包括死亡威胁在内的西方的批评更加明显,但此后已经平静下来。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它如何改变Pocketpair的运营和未来计划?
巴克利:它并没有太多改变我们的工作室文化,但是我们已经扩展了服务器和开发团队以加快开发的速度。我们的首席执行官希望使公司规模较小,尽管我们增长了大约70人。成功是超现实的,我们仍在浏览它。
IGN:您认为Palworld是一个长期项目吗?
巴克利:绝对不确定,尽管以什么形式,但我们尚不确定。我们还在继续在Craftopia等其他项目上进行工作,并在维护Palworld的同时支持开发人员的新想法。
IGN:对伙伴关系存在误解。你能澄清一下吗?
巴克利:我们不是索尼拥有的。 Aniplex和Sony Music正在将Palworld作为IP处理,而我们专注于游戏本身。
IGN: PocketPair会考虑被收购吗?
巴克利:我们的首席执行官重视独立性,无法允许。他宁愿做自己的事情,也不愿告诉该怎么做。
IGN:您认为神奇宝贝是竞争对手吗?
巴克利:不是。观众和游戏系统大不相同。我们更加专注于与其他生存游戏竞争,例如《夜莺》和《被笼罩》。游戏中的竞争常常会感到制造,我们更关心发布我们的版本。
IGN:您会考虑在Nintendo Switch上发布Palworld吗?
巴克利:如果我们可以为当前开关进行优化,我们会。对于开关2,这取决于我们尚未看到的规格。我们渴望像蒸汽甲板一样将其放在更多的手持式上。
IGN:您对误解Palworld的人有何信息?
巴克利:我认为许多没有玩过游戏的人会根据戏剧误解它。我主张进行演示或免费试用,以便人们可以自己体验。我们并不像某些人认为的那样“肮脏和刺伤”,我们致力于保护我们的团队,同时努力在行业中表现出色。