На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была подробная дискуссия с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его выступления «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли поделился пониманием проблем, с которыми сталкиваются Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей покемонов, оба из которых были опровергнуты. Он также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, который он назвал «шоком» для студии.
Учитывая богатство нашего разговора, мы решили опубликовать здесь полное интервью, а также предоставить ссылки на более короткие произведения на конкретные темы, такие как потенциал для Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием» и дискуссии о возможном приобретении более крупными компаниями.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с судебного процесса, упомянутого в вашем разговоре GDC. Повлияло ли это на разработку и обновления Palworld?
Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед с разработкой. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух, и, конечно, требует юридического внимания, но оно не препятствовало нашей работе над самой игрой.
IGN: Вы упомянули прозвище «Покемон с оружием» в вашем разговоре. Почему тебя это беспокоило?
БАКЛИ: Это не наша цель с самого начала. Мы стремились создать игру, вдохновленную Ark: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя он не был идеальным, это то, на что люди прицелились. Мы хотим, чтобы игроки испытали игру, прежде чем маркировать ее.
IGN: Как бы вы описали Palworld своими словами?
БАКЛИ: Я бы сказал, что это похоже на фактор встречи Ark и Happy Tree Friends, сосредотачиваясь на автоматизации и уникальных взаимодействиях существа.
IGN: Обвинения в склоне ИИ оказали значительное влияние на вашу команду. Как это повлияло на ваше внутреннее сообщество?
БАКЛИ: Это было глубоко расстроено, особенно для наших художников. Несмотря на выпуск книги по искусству, чтобы противостоять этим заявлениям, обвинения сохраняются. Наши художники, многие из которых предпочитают держаться подальше от общественности, особенно в Японии, считают, что эти презирают эти утверждения эффективно.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных рынках, таких как Япония и Китай. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными, и хотя мы понимаем эмоциональные реакции, угрозы смерти и крайний негатив трудно справиться, особенно с учетом нашей преданности игре.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Растет тенденция людей, говорящих на обратном внимании, что может исказить восприятие. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, сосредоточившись больше на обратной связи с игровым процессом.
IGN: Вы упомянули, что западная аудитория более критична. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Трудно точно определить. В Японии мнения о нас разделены, и наше внимание на зарубежных рынках может способствовать разногласии. Критика с Запада, включая угрозы смерти, была более выраженной, но с тех пор она успокоилась.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: успех Palworld был неожиданным. Как это изменило деятельность PocketPair и планы на будущее?
БАКЛИ: Это не изменило нашу студийную культуру, но мы расширили наши сервер и команды разработчиков, чтобы ускорить разработку. Наш генеральный директор хочет сохранить компанию небольшим, несмотря на наш рост примерно до 70 человек. Успех был сюрреалистичным, и мы все еще ориентируемся на него.
IGN: Вы видите Palworld как долгосрочный проект?
БАКЛИ: Абсолютно, хотя в какой форме мы еще не уверены. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia, и поддерживаем новые идеи наших разработчиков при сохранении Palworld.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете это прояснить?
БАКЛИ: Мы не принадлежат Sony. Aniplex и Sony Music обращаются с Palworld как IP, в то время как мы сосредотачиваемся на самой игре.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор слишком сильно ценит независимость, чтобы допустить это. Он предпочел бы сделать свое дело, чем сказать, что делать.
IGN: Вы видите Pokémon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и игровые системы совершенно разные. Мы были больше сосредоточены на конкуренции с другими играми выживания, такими как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто чувствует себя производимой, и мы больше обеспокоены временем наших релизов.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для текущего переключателя, мы бы. Для переключателя 2 это зависит от спецификаций, которые мы еще не видели. Мы стремимся получить его на большем количестве портативных устройств, как мы делали с паровой палубой.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые не играли в игру, неправильно понимают ее на основе драмы. Я выступаю за демонстрацию или бесплатную пробную версию, чтобы люди могли испытать это для себя. Мы не такие «захожие» и Scummy, как некоторые думают, и мы стремимся защищать нашу команду, стремясь преуспеть в отрасли.