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Der Direktor von Palworld befasst sich mit AI -Kontroversen, Online -Herausforderungen und Missverständnissen

Autor : Stella Aktualisieren:May 19,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag "Community Management Summit: A PALWORD ARK UNERSCHASTER: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen, denen sich Palworld gegenübersieht, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokémon -Modelle zu kopieren, die beide entlarvt wurden. Er berührte auch die unerwartete Klage für Patentverletzungen von Nintendo, die er als "Schock" für das Studio bezeichnete.

Angesichts des Reichtums unseres Gesprächs haben wir uns entschlossen, das vollständige Interview hier zu veröffentlichen und gleichzeitig Links zu kürzeren Teilen zu bestimmten Themen wie dem Potenzial für Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und Diskussionen über mögliche Akquisitionen durch größere Unternehmen.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der in Ihrem GDC -Vortrag erwähnten Klage. Hat es sich auf die Entwicklung und Aktualisierungen von Palworld ausgewirkt?

John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder die Entwicklung voranzutreiben. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral beeinflusst und natürlich rechtliche Aufmerksamkeit erfordert, aber es hat unsere Arbeit am Spiel selbst nicht behindert.

IGN: Sie haben den Spitznamen "Pokémon with Waffen" in Ihrem Vortrag erwähnt. Warum hat es dich gestört?

Buckley: Es war nicht unser Ziel von Anfang an. Wir wollten ein von Ark: Survival Evolved inspiriertes Spiel mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen schaffen. Das Label "Pokémon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es nicht ideal war, ist es das, woran sich die Leute hingelegt haben. Wir wünschten, die Spieler würden das Spiel erleben, bevor sie es kennzeichnen.

IGN: Wie würden Sie Palworld in Ihren eigenen Worten beschreiben?

Buckley: Ich würde sagen, es ist wie Ark Meeting Factorio und fröhliche Baumfreunde, die sich auf Automatisierung und einzigartige Interaktionen der Kreatur konzentrieren.

IGN: Die Anschuldigungen der KI -Slop hatten einen erheblichen Einfluss auf Ihr Team. Wie hat es sich auf Ihre interne Community ausgewirkt?

Buckley: Es war zutiefst ärgerlich, besonders für unsere Künstler. Trotz der Veröffentlichung eines Kunstbuchs, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, bleiben die Anschuldigungen bestehen. Unsere Künstler, von denen viele es vorziehen, aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, insbesondere in Japan, ist es schwierig, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen.

IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten wie Japan und China. Online -Communities können jedoch intensiv sein, und obwohl wir emotionale Reaktionen verstehen, sind die Morddrohungen und die extreme Negativität schwer zu handhaben, insbesondere angesichts unseres Engagements für das Spiel.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen wachsenden Trend von Menschen, die das Gegenteil für Aufmerksamkeit sagen, was die Wahrnehmung verzerrt kann. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf das Feedback des Gameplays konzentriert.

IGN: Sie haben erwähnt, dass das westliche Publikum kritischer ist. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Es ist schwer zu bestimmen. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, und unser Fokus auf Überseemärkte könnte zur Spaltung beitragen. Die Kritik aus dem Westen, einschließlich der Morddrohungen, war ausgeprägter, hat sich aber seitdem beruhigt.

Palworld -Bildschirme

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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Wie hat es die Operationen und Zukunftspläne von PocketPair verändert?

Buckley: Es hat unsere Studiokultur nicht viel verändert, aber wir haben unsere Server- und Entwicklungsteams erweitert, um die Entwicklung zu beschleunigen. Unser CEO möchte das Unternehmen trotz unseres Wachstums auf rund 70 Menschen klein halten. Der Erfolg war surreal und wir navigieren immer noch.

IGN: Sehen Sie Palworld als langfristiges Projekt?

Buckley: Absolut, obwohl wir in welcher Form noch nicht sicher sind. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia fort und unterstützen die neuen Ideen unserer Entwickler und gleichzeitig die Palorld.

IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie das klarstellen?

Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Aniplex und Sony Music bearbeiten Palworld als IP, während wir uns auf das Spiel selbst konzentrieren.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO schätzt die Unabhängigkeit zu viel, um es zuzulassen. Er würde lieber sein eigenes Ding tun, als zu sagen, was zu tun ist.

IGN: Sehen Sie Pokémon als Konkurrent?

Buckley: Nicht wirklich. Das Publikum und die Spielsysteme sind ganz anders. Wir konzentrierten uns mehr auf den Wettbewerb mit anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich oft hergestellt an, und wir befassen uns mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es für den aktuellen Schalter optimieren könnten, würden wir es tun. Für den Switch 2 hängt es von den Spezifikationen ab, die wir noch nicht gesehen haben. Wir sind bestrebt, es auf mehr Handhelds zu bekommen, wie wir es mit dem Dampfdeck getan haben.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen?

Buckley: Ich denke, viele Leute, die das Spiel nicht gespielt haben, verstehen es aufgrund des Dramas falsch. Ich setze mich für eine Demo oder eine kostenlose Testversion ein, damit die Menschen sie für sich selbst erleben können. Wir sind nicht so "schäbig und schärfet", wie manche denken, und wir sind bestrebt, unser Team zu schützen, während wir uns bemühen, in der Branche gut abzuschneiden.

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