En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla, "Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída", Buckley compartió ideas sobre los desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativos y copiar modelos Pokémon, que han sido desacreditados. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, que describió como un "shock" para el estudio.
Dada la riqueza de nuestra conversación, hemos decidido publicar la entrevista completa aquí, al tiempo que proporcionamos enlaces a piezas más cortas sobre temas específicos como el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y discusiones sobre la posible adquisición de compañías más grandes.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la demanda mencionada en su charla GDC. ¿Ha impactado el desarrollo y las actualizaciones de Palworld?
John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar con el desarrollo. Es más una presencia constante que afecta la moral y, por supuesto, requiere atención legal, pero no ha obstaculizado nuestro trabajo en el juego en sí.
IGN: Mencionaste el apodo de "Pokémon con armas" en tu charla. ¿Por qué te molestó?
BUCKLEY: No fue nuestro objetivo desde el principio. Nuestro objetivo fue crear un juego inspirado en ARK: Survival Evolucionó, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta "Pokémon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no fue ideal, es lo que la gente se aferraba. Deseamos que los jugadores experimenten el juego antes de etiquetarlo.
IGN: ¿Cómo describirías a Palworld en tus propias palabras?
Buckley: Diría que es como ARK Meeting Factorio y Happy Tree Friends, centrándose en la automatización y las interacciones únicas de criaturas.
IGN: Las acusaciones de SLOP de IA tuvieron un impacto significativo en su equipo. ¿Cómo afectó a su comunidad interna?
Buckley: Fue profundamente molesto, especialmente para nuestros artistas. A pesar de lanzar un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, las acusaciones persisten. Nuestros artistas, muchos de los cuales prefieren permanecer fuera del ojo público, especialmente en Japón, les resulta difícil refutar estas afirmaciones de manera efectiva.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, particularmente en nuestros mercados primarios como Japón y China. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos las reacciones emocionales, las amenazas de muerte y la negatividad extrema son difíciles de manejar, especialmente dada nuestra dedicación al juego.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia creciente de personas que dicen lo contrario para la atención, que puede sesgar las percepciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.
IGN: Usted mencionó que la audiencia occidental es más crítica. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es difícil señalar. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, y nuestro enfoque en los mercados extranjeros podría contribuir a la división. La crítica de Occidente, incluidas las amenazas de muerte, fue más pronunciada, pero desde entonces se ha calmado.
Pantallas de palworld
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Cómo ha cambiado las operaciones de PocketPair y los planes futuros?
BUCKLEY: No ha cambiado mucho nuestra cultura de estudio, pero hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para acelerar el desarrollo. Nuestro CEO quiere mantener la empresa pequeña, a pesar de nuestro crecimiento a alrededor de 70 personas. El éxito fue surrealista, y todavía lo estamos navegando.
IGN: ¿Ves a Palworld como un proyecto a largo plazo?
BUCKLEY: Absolutamente, aunque en qué forma, aún no estamos seguros. También continuamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y apoyando las nuevas ideas de nuestros desarrolladores mientras mantenemos Palworld.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar eso?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Aniplex y Sony Music están manejando a Palworld como una IP, mientras que nos enfocamos en el juego en sí.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
Buckley: Nuestro CEO valora demasiado la independencia para permitirlo. Prefiere hacer lo suyo que a que le digan qué hacer.
IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?
BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas de juegos son bastante diferentes. Estábamos más concentrados en competir con otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada, y estamos más preocupados por el tiempo de nuestros lanzamientos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor actual, lo haríamos. Para el interruptor 2, depende de las especificaciones, que aún no hemos visto. Estamos ansiosos por tenerlo en más mano de mano, como lo hicimos con la cubierta de vapor.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld?
BUCKLEY: Creo que muchas personas que no han jugado el juego lo malinterpretan en función del drama. Abogo por una demostración o prueba gratuita para que las personas puedan experimentarla por sí mismas. No somos tan "sórdidos y scummy" como algunos piensan, y estamos comprometidos a proteger a nuestro equipo mientras nos esforzan por hacerlo bien en la industria.