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Le directeur de Palworld aborde la controverse de l'IA, les défis en ligne et les idées fausses

Auteur : Stella Mise à jour:May 19,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours, "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley a partagé des informations sur les défis rencontrés par Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, tous deux démystifiés. Il a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.

Compte tenu de la richesse de notre conversation, nous avons décidé de publier l'interview complète ici, tout en fournissant des liens vers des pièces plus courtes sur des sujets spécifiques tels que le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon with Guns" et aux discussions sur les acquisitions possibles par des entreprises plus grandes.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur le développement et les mises à jour de Palworld?

John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant avec le développement. C'est plus une présence constante qui affecte le moral, et bien sûr, nécessite une attention légale, mais cela n'a pas entravé notre travail sur le jeu lui-même.

IGN: Vous avez mentionné le surnom de "Pokémon avec des fusils" dans votre discours. Pourquoi cela vous a-t-il dérangé?

Buckley: Ce n'était pas notre objectif dès le début. Nous avons cherché à créer un jeu inspiré par Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. L'étiquette "Pokémon avec des fusils" a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas idéal, c'est à quoi les gens s'accrochaient. Nous souhaitons que les joueurs découvrent le jeu avant de l'étiqueter.

IGN: Comment décririez-vous Palworld dans vos propres mots?

BUCKLEY: Je dirais que c'est comme Ark Meeting Factorio et Happy Tree Friends, se concentrant sur l'automatisation et les interactions uniques de créatures.

IGN: Les accusations de l'IA Sold ont eu un impact significatif sur votre équipe. Comment cela a-t-il affecté votre communauté interne?

Buckley: C'était profondément bouleversant, surtout pour nos artistes. Malgré la publication d'un livre d'art pour contrer ces affirmations, les accusations persistent. Nos artistes, dont beaucoup préfèrent rester en dehors des yeux du public, en particulier au Japon, trouvent difficile de réfuter efficacement ces affirmations.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés comme le Japon et la Chine. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses, et bien que nous comprenions des réactions émotionnelles, les menaces de mort et la négativité extrême sont difficiles à gérer, en particulier compte tenu de notre dévouement au jeu.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance croissante de personnes qui disent le contraire pour l'attention, qui peut fausser les perceptions. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que le public occidental était plus critique. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Il est difficile de localiser. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées et notre concentration sur les marchés étrangers pourrait contribuer à la division. Les critiques de l'Occident, y compris les menaces de mort, ont été plus prononcées, mais elle s'est depuis calmée.

Écrans Palworld

17 images

IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Comment a-t-il changé les opérations de Pocketpair et les plans futurs?

Buckley: Cela n'a pas beaucoup changé notre culture de studio, mais nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement. Notre PDG veut garder l'entreprise petite, malgré notre croissance à environ 70 personnes. Le succès a été surréaliste et nous y naviguons toujours.

IGN: Voyez-vous Palworld comme un projet à long terme?

Buckley: Absolument, mais sous quelle forme, nous ne sommes pas encore sûrs. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir les nouvelles idées de nos développeurs tout en maintenant Palworld.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier cela?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. ANIPLEX et Sony Music gèrent Palworld en tant qu'IP, tandis que nous nous concentrons sur le jeu lui-même.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG valorise trop l'indépendance pour le permettre. Il préfère faire son propre truc plutôt que de savoir quoi faire.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes de jeu sont assez différents. Nous étions davantage concentrés sur la concurrence avec d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux se sent souvent fabriquée et nous sommes plus soucieux de chronométrer nos sorties.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour le commutateur actuel, nous le ferions. Pour le Switch 2, cela dépend des spécifications, que nous n'avons pas encore vues. Nous sommes impatients de le faire sur plus de ordinateurs de poche, comme nous l'avons fait avec le pont Steam.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui n'ont pas joué au jeu le comprennent mal basé sur le drame. Je plaide pour une démo ou un essai gratuit afin que les gens puissent en faire l'expérience par eux-mêmes. Nous ne sommes pas aussi "minables et scummy" que certains le pensent, et nous nous engageons à protéger notre équipe tout en nous efforçant de bien faire dans l'industrie.

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