在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的討論。在他的演講中,“社區管理峰會:帕爾瓦爾德過山車:倖存下來”,巴克利分享了對帕爾瓦爾德面臨的挑戰的見解,包括指控使用生成AI和復制神奇寶貝模型,這兩種模特都已被揭穿。他還談到了任天堂的意外專利侵權訴訟,他將其描述為對工作室的“震驚”。
鑑於我們的對話的豐富性,我們決定在此處發布完整的採訪,同時還提供了有關特定主題的較短文章的鏈接,例如Nintendo Switch 2上的Palworld的潛力,該工作室對“帶槍支的Pokémon”標籤的反應,以及有關大型公司可能收購的討論。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:讓我們從您的GDC演講中提到的訴訟開始。它是否影響了Palworld的開發和更新?
約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有使更新遊戲或發展開發更加困難。這更多的是影響士氣的持續存在,當然需要法律關注,但這並沒有阻礙我們在遊戲本身上的工作。
IGN:您在演講中提到了“用槍支的神奇寶貝”綽號。為什麼打擾您?
巴克利:從一開始,這不是我們的目標。我們旨在創建一個受方舟啟發的遊戲:生存進化,具有更多的自動化和獨特的生物個性。在我們的第一部預告片之後,“用槍支的神奇寶貝”標籤出現了,雖然這並不理想,但這是人們鎖定的。我們希望玩家在標籤之前會體驗遊戲。
IGN:您如何用自己的話來描述Palworld?
巴克利:我會說這就像方舟會議因子和幸福的樹朋友一樣,專注於自動化和獨特的生物互動。
IGN: AI Slop指控對您的團隊產生了重大影響。它如何影響您的內部社區?
巴克利:這很令人沮喪,尤其是對於我們的藝術家而言。儘管發行了一本藝術書來應對這些主張,但指控仍然存在。我們的藝術家,其中許多人寧願遠離公眾視線,尤其是在日本,發現有效反駁這些主張是具有挑戰性的。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在日本和中國等主要市場。但是,在線社區可能會很激烈,儘管我們了解情感反應,但很難應付死亡威脅和極端的消極情緒,尤其是考慮到我們對遊戲的奉獻精神。
IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利(Buckley):人們越來越多地說,人們對關注的意見相反,這可能會偏向觀念。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,更多地關注遊戲反饋。
IGN:您提到西方觀眾更加批評。你為什麼認為那是?
巴克利:很難確定。在日本,關於我們的意見是分散的,我們對海外市場的關注可能會導致分裂。包括死亡威脅在內的西方的批評更加明顯,但此後已經平靜下來。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它如何改變Pocketpair的運營和未來計劃?
巴克利:它並沒有太多改變我們的工作室文化,但是我們已經擴展了服務器和開發團隊以加快開發的速度。我們的首席執行官希望使公司規模較小,儘管我們增長了大約70人。成功是超現實的,我們仍在瀏覽它。
IGN:您認為Palworld是一個長期項目嗎?
巴克利:絕對不確定,儘管以什麼形式,但我們尚不確定。我們還在繼續在Craftopia等其他項目上進行工作,並在維護Palworld的同時支持開發人員的新想法。
IGN:對夥伴關係存在誤解。你能澄清一下嗎?
巴克利:我們不是索尼擁有的。 Aniplex和Sony Music正在將Palworld作為IP處理,而我們專注於遊戲本身。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官重視獨立性,無法允許。他寧願做自己的事情,也不願告訴該怎麼做。
IGN:您認為神奇寶貝是競爭對手嗎?
巴克利:不是。觀眾和遊戲系統大不相同。我們更加專注於與其他生存遊戲競爭,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲中的競爭常常會感到製造,我們更關心發布我們的版本。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為當前開關進行優化,我們會。對於開關2,這取決於我們尚未看到的規格。我們渴望像蒸汽甲板一樣將其放在更多的手持式上。
IGN:您對誤解Palworld的人有何信息?
巴克利:我認為許多沒有玩過遊戲的人會根據戲劇誤解它。我主張進行演示或免費試用,以便人們可以自己體驗。我們並不像某些人認為的那樣“骯髒和刺傷”,我們致力於保護我們的團隊,同時努力在行業中表現出色。