Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra, "Cúpula de Gerenciamento da Comunidade: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda", Buckley compartilhou informações sobre os desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando modelos Pokémon, ambos desmascarados. Ele também tocou no inesperado processo de violação de patente da Nintendo, que ele descreveu como um "choque" para o estúdio.
Dada a riqueza de nossa conversa, decidimos publicar a entrevista completa aqui, além de fornecer links para peças mais curtas sobre tópicos específicos, como o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokémon com armas" e discussões sobre a possível aquisição de empresas maiores.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo mencionado em sua palestra do GDC. Isso impactou o desenvolvimento e as atualizações do Palworld?
John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou avançar com o desenvolvimento. É mais uma presença constante que afeta o moral e, é claro, requer atenção legal, mas não impediu nosso trabalho no próprio jogo.
IGN: Você mencionou o apelido "Pokémon With Guns" em sua palestra. Por que isso te incomodou?
BUCKLEY: Não era nosso objetivo desde o início. Nosso objetivo foi criar um jogo inspirado no Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas da criatura. O rótulo "Pokémon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não fosse o ideal, é o que as pessoas se agarraram. Desejamos que os jogadores experimentem o jogo antes de rotulá -lo.
IGN: Como você descreveria o Palworld em suas próprias palavras?
BUCKLEY: Eu diria que é como a Ark Meeting Factorio e os felizes amigos da árvore, concentrando -se na automação e interações únicas da criatura.
IGN: As acusações de inclinação da IA tiveram um impacto significativo em sua equipe. Como isso afetou sua comunidade interna?
Buckley: Foi profundamente perturbador, especialmente para nossos artistas. Apesar de lançar um livro de arte para combater essas alegações, as acusações persistem. Nossos artistas, muitos dos quais preferem ficar de fora dos olhos do público, especialmente no Japão, acham um desafio refutar essas reivindicações de maneira eficaz.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, principalmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas e, embora entendamos as reações emocionais, as ameaças de morte e a negatividade extrema são difíceis de lidar, especialmente devido à nossa dedicação ao jogo.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência crescente de pessoas dizendo o oposto de atenção, que pode distorcer as percepções. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.
IGN: Você mencionou que o público ocidental é mais crítico. Por que você acha que é isso?
Buckley: É difícil identificar. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas e nosso foco nos mercados estrangeiros pode contribuir para a divisão. As críticas do Ocidente, incluindo ameaças de morte, foram mais pronunciadas, mas desde então se acalmou.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Como mudou as operações e os planos futuros da PocketPair?
BUCKLEY: Isso não mudou muito nossa cultura de estúdio, mas expandimos nossas equipes de servidor e desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento. Nosso CEO quer manter a empresa pequena, apesar do nosso crescimento para cerca de 70 pessoas. O sucesso foi surreal, e ainda estamos navegando.
IGN: Você vê o Palworld como um projeto de longo prazo?
BUCKLEY: Absolutamente, embora de que forma, ainda não temos certeza. Também continuamos trabalhos em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando as novas idéias de nossos desenvolvedores, mantendo o Palworld.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer isso?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. A Aniplex e a Sony Music estão lidando com o Palworld como um IP, enquanto nos concentramos no próprio jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
Buckley: Nosso CEO valoriza demais a independência para permitir. Ele prefere fazer suas próprias coisas do que saber o que fazer.
IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas de jogos são bem diferentes. Estávamos mais focados em competir com outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos geralmente parece fabricada, e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor atual, nós o faríamos. Para o Switch 2, depende das especificações, que ainda não vimos. Estamos ansiosos para obtê -lo em mais dólares, como fizemos com o convés do vapor.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que não jogaram o jogo entendem mal com base no drama. Eu defendo uma demonstração ou julgamento gratuito para que as pessoas possam experimentar por si mesmas. Não somos tão "decadentes e espalhados" quanto alguns pensam, e estamos comprometidos em proteger nossa equipe enquanto nos esforçamos para se sair bem no setor.