
上古卷轴IV:Oblivion的最初开发人员承认,包括世界规模的级别是错误的。继续阅读以了解他对游戏设计的看法以及自发行以来的长期成功。
遗忘重新制作的设计更改被前开发人员称赞
世界规模的级别保留在遗忘的重新制作中

前设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)最近分享了他对重新制作更新系统的想法,包括他坦率的承认世界规模的级别功能是一个错误。尽管这种机械师重新制作了遗忘,但Nesmith还是对实现现代体验的其他变化表示赞赏。
在接受视频游戏的采访中,Nesmith还研究了Farlout 3 , Skyrim和Starfield等冠军,他对Bethesda如何完善了级别的水平系统。最初,玩家必须多次提高主要技能,休息以最终确定进步,然后增加属性 - 他说,随着时间的流逝,这一过程感到很麻烦。
现在已经对此进行了重新设计,以类似于Skyrim的基于XP的模型,在该模型中,玩家在所有技能方面都获得了经验。 Nesmith称赞这一变化是一个“勇敢”的决定,可改善当今受众的可及性。

但是,当涉及到世界规模的平衡系统时,敌人与玩家并驾齐驱,他的意见发生了变化。 Nesmith指出,该系统给玩家感觉到:“哦,我上升的水平都没关系,地牢与我同在。”
他详细阐述了:“我认为与您平衡的世界是一个错误,事实证明,这在天际中并没有以相同的方式发生。”自从游戏2006年推出以来,粉丝提出了这一问题,促使许多人创建MOD来禁用或调整系统。随着《遗忘》的重新制定保留该功能,Modder再次介入以提供修复程序。
超越标准重新制作:塔姆里尔的深刻重新想象

尽管许多人期望遗忘的重制是一个直接的图形更新,但大修的深度甚至使内史密斯都感到惊讶。最初假设它类似于Skyrim:特别版,他后来称赞开发团队超出了表面水平的改进。
在接受视频游戏的另一次采访中,他说:“这是一个惊人的重新制作。它几乎需要自己的话,坦率地说。我不确定'regaster'实际上是公正的。”

贝塞斯达(Bethesda)使用虚幻引擎5重建了整个Cyrodiil世界,使它们可以摆脱原始发动机的局限性。结果是经典RPG的视觉令人惊叹且技术上强大的版本,该版本都受到评论家和粉丝的广泛赞誉。
在Game8上,我们授予Oblivion重新制作的100分中的90分,称赞它是对通过现代技术重生的Tamriel原始土地的衷心致敬。要深入了解我们的印象,请查看我们的完整评论[此处]。