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“ Fortnite的Game Developer的《行尸走肉项目:工作室的新边界》”

作者 : Isabella 更新日期:Jun 11,2025

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可以肯定地说,在裁员,工作室关闭和资金枯竭之间,近年来面临着巨大的挑战。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes在发射了《外在太空》(Extrace)的杀手Klowns之后,这是一场湍流,这是一部受1988年邪教电影启发的不对称恐怖游戏。

该游戏受到了积极的接待 - 签名为7/10,称赞其“愚蠢而有趣”的游戏玩法 - 促销预告片在网上获得了成千上万的观看次数。然而,尽管有很有希望的推出,但特拉维斯(Teravision)处于熟悉的困境中:关于接下来发生的事情的不确定性。

富特斯解释说:“如您所知,对于整个行业来说,2024年是非常艰难的一年。” “因此,我们关闭下一个项目有点慢。”

凭借在游戏开发中跨越二十年的经验以及与迪斯尼,尼克和Xbox等主要公司的过去合作,Teravision的团队对备受瞩目的项目并不陌生。但是随着财务压力的增加,他们转向了新的创意途径:使用Fortnite(UEFN)的虚幻引擎在Fortnite内开发游戏。在不到一年的时间里,该工作室推出了三个UEFN冠军。今天,标志着他们的第四次发布 - 这段时间利用了通过uefn提供的《行尸走肉》内容包。

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与Skybound Entertainment合作开发,这家公司由行尸走肉创作者Robert Kirkman共同创立,Teravision的最新欧文奖是Courtyard King ,是山坡多人游戏的国王PVPVE游戏的国王。玩家互相战斗和成群的僵尸,以控制地图上的关键区域。

庭院国王中使用的每项资产(从基于Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型)正式许可,并且是UEFN内容库的一部分。该游戏不仅是视觉效果,还具有与Skybound的写作团队共同撰写的叙事元素。

“与其像外太空的杀手Klown一样多年的项目,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”

Fuentes承认,与UEFN合作最初是实验性的,尤其是考虑到他在传统AAA开发方面的背景。但是,基于Fortnite的游戏创建工具的灵活性和可访问性打开了新的门。

富恩特斯说:“过去我们曾与大品牌合作……欧文(Uefn)是我们正在尝试的事情……但是我们从来没有想象过这将是我们将与像Skybound这样的公司互动的路线。” “但是我的意思是,教资会是现在游戏中最大的事情之一。”

UGC(或用户生成的内容)正在迅速重塑开发人员如何处理游戏设计和货币化。尽管像Roblox这样的平台长期以来一直在玩家驱动的创作上蓬勃发展,但Fortnite的基于虚幻的引擎工具集为Teravision等专业工作室提供了建立抛光,可扩展的体验的机会。

Fuentes补充说:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台。” “因为这些项目不是外太空的杀手Klowns ,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”

该模型使Teravision开发了破坏性酒店,这是一家Roguelike射手,玩家在酒店地板上战斗,赚取了货币以升级武器。事实证明,第一部分足够成功,可以保证续集。到《破坏酒店3》推出时,它已成为Fortnite玩得最多的定制游戏之一。

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游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,从标准的虚幻引擎开发到UEFN(一种修改的虚幻发动机5)过渡不仅是自然的,而且对经验丰富的开发人员有利。

“对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的创意。”

虽然欧洲卫生组织的技术方面构成了一些障碍,但设计理念需要改变思维。 Teravision的许多早期uefn概念都始于快速实验,然后发展为成熟的标题。 Teravision的创意总监LD Zambrano解释了UEFN游戏与传统游戏的不同。

“A traditional experience we have had designing other [non-UEFN] games is where players relate through objectives that entice cooperation and competition, right? In [UEFN's] case, we've found that even though those objectives are still relevant and we can bring our game design sensibilities there, there are a lot of experiences that are very popular within the Fortnite ecosystem that are kind of just context—they're weird situations and interactions that don't necessarily translate into a very明确的竞争,但他们仍然有效。”

Zambrano将UEFN游戏比作童年游乐场时刻。

“我发现有这种接近彼此的方式使我重新回到休息 - 您遇到某人并构成了一种可能没有意义的游戏,但是您仍然在吸引人并建立友谊。这就是我的意思是我说这些游戏中的某些游戏成为“背景”。”

Courtyard King的一个出色特色是其无限的游戏循环。与传统的比赛具有明确的结局不同,每轮都无限期地继续,使玩家可以自由地跳出进场 - 甚至中赛中切换球队。

“玩家可以随时随地掉进去。他们甚至可以随时改变团队,这会产生背叛的情况。也许您与您的朋友一起参加了聚会,但是在比赛的中间,您可以告诉他们。

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那么,这是游戏开发的未来吗?

一方面,它将开发人员放入由史诗般游戏等较大实体管理的沙盒中。另一方面,它提供了一个低风险的环境,可访问大量的受众和备受瞩目的IP资产,例如《行尸走肉》 。对于Enrique Fuentes来说,收益远远超过了限制。

“实际上,我们可以在[UEFN]的独立开发人员中承担风险。去年,我们甚至无法考虑启动一个三年的项目。我们可以在几周内与较小的团队一起做一些事情,并且可以完全改变新开发人员的范式。现在,这是一个可行的模型。您可以像我们这样的80人支持我们这样的工作室,我们可以承担风险。”

“这是,如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,如果您足够了解市场并且有正确的思考,那么执行可能会变得可能 - 不需要几年,实际上需要数周甚至几个月。我认为这是独立开发人员的梦想。”

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