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レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の間に、ビデオゲーム業界が近年大きな課題に直面していると言っても安全です。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、1988年のカルト映画に触発された非対称ホラーゲームである宇宙からキラークローウンを発売した後、この乱流を直接体験しました。
ゲームはポジティブなレセプションで満たされました - わずか7/10を授与され、その「愚かで面白い」ゲームプレイを称賛し、プロモーショントレーラーがオンラインで数十万のビューを獲得しました。しかし、有望な打ち上げにもかかわらず、テラヴィジョンは身近な苦境に自分自身を見つけました。次に来たものについての不確実性です。
「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした」とフエンテスは説明します。 「だから、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かった。」
ゲーム開発の20年以上にわたる経験と、ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との過去のコラボレーションにより、Teravisionのチームは有名なプロジェクトに慣れていませんでした。しかし、財政的圧力がかかるにつれて、彼らは新しいクリエイティブアベニューに目を向けました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発します。 1年も経たないうちに、スタジオは3つのUEFNタイトルを立ち上げました。今日は4回目のリリースを示しています。今回は、UEFNを通じて利用可能なWalking Deadコンテンツパックを活用しています。
The Teravisionの最新のUEFNタイトルであるThe Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkybound Entertainmentと共同で開発されました。プレイヤーは互いに戦い、ゾンビの大群は地図上のキーゾーンを制御します。
リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンに基づいたキャラクターモデルからコートヤードキングで使用されるすべての資産は、公式にライセンスを取得し、UEFNコンテンツライブラリの一部です。単なるビジュアルではなく、このゲームは、Skyboundのライティングチームと共同執筆した物語要素も備えています。
「宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです。」
Fuentesは、特に従来のAAA開発における彼の背景を考えると、UEFNとの作業は当初実験的だったことを認めています。しかし、 Fortniteベースのゲーム作成ツールの柔軟性とアクセシビリティは、新しいドアを開きました。
「私たちは過去に大手ブランドと協力してきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社と関わっているルートになるとは想像もしませんでした」とFuentes氏は言います。 「しかし、私は、UGCは現在、ゲームの最大のものの1つです。」
UGC(ユーザー生成コンテンツ)は、開発者がゲームのデザインと収益化にアプローチする方法を急速に再構築しています。 Robloxのようなプラットフォームはプレイヤー主導の作品で長い間繁栄してきましたが、 Fortniteの非現実的なエンジンベースのツールセットは、Teravisionのような専門的なスタジオを、洗練されたスケーラブルな体験を構築する機会を提供します。
「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、リスクの一部を実験して想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは付け加えます。 「宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトだからです。」
このモデルにより、Teravisionは、プレイヤーがホテルの床を通して戦うRoguelikeシューターであるHavoc Hotelを開発し、通貨を獲得して武器をアップグレードしました。最初の分割払いは、続編を保証するのに十分な成功を証明しました。 Havoc Hotel 3が立ち上げる頃には、 Fortniteの最もプレイされたカスタムゲームの1つになりました。
ゲームデザイナーのMartin Rodriguezは、標準的な非現実的なエンジン開発からUEFN(非現実的なエンジン5の修正バージョン)に移行することは、ベテランの開発者にとって自然であるだけでなく有利だと述べています。
「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作ることに集中し、さまざまな創造的なアイデアを探求することを可能にします。」
UEFNの技術的な側面はほとんど障害をもたらしませんでしたが、設計哲学には思考の変化が必要でした。 Teravisionの初期のUEFNの概念の多くは、本格的なタイトルに進化する前に、迅速な実験として始まりました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとどのように違うかを説明しています。
「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通じて関係する場所です。[UEFNの]ケースでは、それらの目的はまだ関連性があり、そこにゲームデザインの感性をもたらすことができますが、 fortniteのエコソシエスが非常に人気のある経験が非常に人気のある経験があることを発見しました。明確な競争ですが、彼らはまだ機能します。」
Zambranoは、uefnゲームを子供の頃の遊び場の瞬間に例えます。
「私はお互いにアプローチするこの方法があることを発見しました。これは私を休憩に戻します。誰かに会い、意味をなさないかもしれない一種のゲームを作り上げますが、それでもあなたは魅力的で友情を作り出しています。
Courtyard Kingの傑出した機能の1つは、その無限のゲームプレイループです。決定的な終わりとの従来の試合とは異なり、各ラウンドは無期限に続き、試合中にチームを切り替えても、プレイヤーが自由に飛び込んだ。
「プレイヤーはいつでも立ち寄ったり脱落したりすることができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。
それで、これはゲーム開発の未来ですか?
一方では、開発者をEpic Gamesのような大規模なエンティティが管理するサンドボックスに入れます。一方、大規模な視聴者とThe Walking Deadなどの有名なIP資産にアクセスできるリスクの低い環境を提供します。 Enrique Fuentesにとって、利益は制限をはるかに上回っています。
「私たちは実際に[UEFN]のインディー開発者としてリスクを想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを始めることさえ考えることができませんでした。数週間で小さなチームで何かをすることができました。これは、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。
「それは、あなたが正しいアイデア、その周りに適切な創造性を持っているなら、市場を十分に理解し、適切な考えを持っているなら、実行が可能になること、そしてそれは何年もかかることはない、実際には数週間、おそらく数ヶ月かかる。