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정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 건조 사이에서 비디오 게임 산업이 최근 몇 년 동안 상당한 도전에 직면했다고 말하는 것이 안전합니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 Cult 1988 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Klowns를 시작한 후 이러한 난기류를 직접 경험했습니다.
이 게임은 긍정적 인 리셉션으로 만났습니다. 디자인은 7/10을 수상하여“어리석지 만 재미있는”게임 플레이를 칭찬했으며 프로모션 트레일러는 온라인으로 수십만 개의 조회수를 얻었습니다. 그러나 유망한 출시에도 불구하고 Teravision은 친숙한 곤경에 처해 있음을 발견했습니다. 다음에 나온 것에 대한 불확실성.
Fuentes는“아시다시피 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. "그래서 우리가 다음 프로젝트를 닫는 것은 조금 느 렸습니다."
Teravision의 팀은 게임 개발 및 과거의 공동 작업에서 20 년이 넘는 게임 개발 및 과거의 공동 작업으로 인해 유명한 프로젝트에 익숙하지 않았습니다. 그러나 금융 압력이 가해지면서 그들은 새로운 Creative Avenue : Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 개발했습니다. 1 년도 채되지 않아 스튜디오는 3 개의 UEFN 타이틀을 출시했습니다. 오늘은 UEFN을 통해 이용 가능한 워킹 데드 컨텐츠 팩을 활용하는 시간이 4 번째의 출시입니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 창립 한 Skybound Entertainment와 공동으로 개발되었습니다. Teravision의 최신 UEFN 타이틀은 Walking Dead 의 상징적 인 감옥에서 설정된 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕인 Courtyard King 입니다. 플레이어는 맵에서 키 영역을 제어하기 위해 서로와 좀비 무리를 전투합니다.
Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon을 기반으로 한 캐릭터 모델에서 Cortyard King에 사용되는 모든 자산은 공식적으로 라이센스가 있으며 UEFN Content Library의 일부입니다. 시각적 인이 게임은 Skybound의 작문 팀과 함께 저술 한 내러티브 요소를 특징으로합니다.
" Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신, 우리가 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다."
Fuentes는 UEFN과의 협력이 특히 전통적인 AAA 개발에 대한 그의 배경을 감안할 때 처음에는 실험적이라는 것을 인정합니다. 그러나 Fortnite 기반 게임 제작 도구의 유연성과 접근성은 새로운 문을 열었습니다.
Fuentes는“우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고있는 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교류 할 길이라고 상상하지 못했습니다. "하지만 UGC는 현재 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
UGC (또는 사용자 생성 콘텐츠)는 개발자가 게임 디자인과 수익 창출에 접근하는 방법을 빠르게 재구성하고 있습니다. Roblox와 같은 플랫폼은 플레이어 중심의 창작물에서 오랫동안 번성했지만 Fortnite 의 Unreal Engine 기반 도구 세트는 Teravision과 같은 전문 스튜디오에 세련되고 확장 가능한 경험을 구축 할 수있는 기회를 제공합니다.
Fuentes는“엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 이치에 맞았으며 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었습니다. " Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 모일 수있는 프로젝트입니다."
이 모델을 통해 Teravision은 플레이어가 호텔 층을 통해 싸우는 로그와 같은 슈팅 게임 인 Havoc Hotel을 개발하여 무기를 업그레이드하기 위해 통화를 얻었습니다. 첫 번째 할부는 속편을 보증 할만 큼 성공적으로 입증되었습니다. Havoc Hotel 3이 출시 될 때까지, 그것은 Fortnite 에서 가장 많이 플레이 한 맞춤형 게임 중 하나가되었습니다.
게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 표준 비현실적인 엔진 개발에서 UEFN (Unreal Engine 5의 수정 된 버전)으로 전환하는 것은 자연스럽고 노련한 개발자에게 유리하다고 지적했습니다.
"우리에게는 우리가 다른 일을했던 일을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."
UEFN의 기술적 측면은 몇 가지 장애물을 제기했지만 디자인 철학은 사고의 변화가 필요했습니다. Teravision의 초기 UEFN 개념 중 다수는 본격적인 타이틀로 발전하기 전에 빠른 실험으로 시작되었습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 Ld Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 어떻게 다른지 설명합니다.
“우리가 다른 [uefn] 게임 을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유혹하는 목표를 통해 관련된 것입니다. 명확한 경쟁이지만 여전히 작동합니다.”
Zambrano는 UEFN 게임을 어린 시절 놀이터 순간에 비유합니다.
"나는 서로에게 다시 접근 할 수있는 방법이 있다는 것을 알게되었습니다. 누군가를 만나서 누군가를 만나서 말이되지 않는 일종의 게임을 구성하지만 여전히, 당신은 참여하고 우정을 만들고 있습니다. 그것이 내가이 게임 중 일부가 '문맥'이된다고 말할 때 의미합니다."
Courtyard King 의 눈에 띄는 기능 중 하나는 무한 게임 플레이 루프입니다. 결정적인 끝과의 기존의 경기와 달리, 각 라운드는 무기한으로 계속해서 플레이어가 자유롭게 점프 할 수 있습니다.
"플레이어는 원할 때마다 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 측면을 전환 하지 않고 전환합니다.
그렇다면 이것이 게임 개발의 미래입니까?
한편으로, 그것은 서사시 게임과 같은 대규모 엔티티가 지배하는 샌드 박스에 개발자를 배치합니다. 다른 한편으로, 워킹 데드 와 같은 대규모 잠재 고객과 유명 IP 자산에 액세스 할 수있는 저 위험 환경을 제공합니다. Enrique Fuentes의 경우 이점이 한계보다 훨씬 큽니다.
“우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에, 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었습니다. 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있습니다. 그리고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. 이제 우리는 실제로 80 명의 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델입니다.
"이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을 가지고 있다면, 올바른 사고를 가지고 있다면, 실행이 가능해지고, 몇 년이 걸리지 않으며, 실제로 몇 주, 아마도 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."