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Entre despidos, cierres de estudio y fondos de secado, es seguro decir que la industria de los videojuegos ha enfrentado desafíos significativos en los últimos años. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, experimentó esta turbulencia de primera mano después de lanzar Klowns Killer desde el espacio exterior , un juego de terror asimétrico inspirado en la película de culto de 1988.
El juego se encontró con una recepción positiva, lo que le otorgó un 7/10, elogiando su juego "tonto pero entretenido", y los remolques promocionales obtuvieron cientos de miles de vistas en línea. Sin embargo, a pesar del prometedor lanzamiento, Teravision se encontró en una situación familiar: incertidumbre sobre lo que vino después.
"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria", explica Fuentes. "Así que fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto".
Con la experiencia que abarca más de dos décadas en el desarrollo de juegos y colaboraciones pasadas con las principales compañías como Disney, Nickelodeon y Xbox, el equipo de Teravision no era ajeno a los proyectos de alto perfil. Pero a medida que aumentaba la presión financiera, recurrieron a una nueva vía creativa: desarrollar juegos dentro de Fortnite usando Unreal Engine para Fortnite (UEFN). En menos de un año, el estudio lanzó tres títulos de UEFN. Hoy marca el lanzamiento de su cuarto, este tiempo aprovechando el paquete de contenido de Walking Dead disponible a través de UEFN.
Desarrollado en colaboración con SkyBound Entertainment, la compañía cofundada por el creador de Walking Dead Robert Kirkman, el último título de UEFN de Teravision es Pattyard King , un juego PVPVE multijugador de estilo colina en la icónica prisión de The Walking Dead . Los jugadores luchan entre sí y hordas de zombis para controlar las zonas clave en el mapa.
Cada activo utilizado en Courtyard King, de los modelos de personajes basados en Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon, tiene licencia oficial y parte de la Biblioteca de Contenido de UEFN. Más que solo imágenes, el juego también presenta elementos narrativos coescritos con el equipo de escritura de SkyBound.
"En lugar de un proyecto de varios años como Killer Klowns del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses".
Fuentes admite que trabajar con UEFN fue inicialmente experimental, especialmente dados sus antecedentes en el desarrollo tradicional de AAA. Pero la flexibilidad y la accesibilidad de las herramientas de creación de juegos basadas en Fortnite abrieron nuevas puertas.
"Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que fuera la ruta en la que nos involucraremos con una compañía como Skybound", dice Fuentes. "Pero quiero decir, UGC es una de las cosas más importantes en los juegos en este momento".
UGC, o contenido generado por el usuario, reforma rápidamente la forma en que los desarrolladores abordan el diseño y la monetización del juego. Si bien las plataformas como Roblox han prosperado durante mucho tiempo en las creaciones impulsadas por el jugador, el conjunto de herramientas basado en el motor Unreal de Fortnite ofrece a los estudios profesionales como Teravision la oportunidad de construir experiencias pulidas y escalables.
"Tenía sentido porque venimos de una formación de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", agrega Fuentes. "Porque en lugar de un proyecto de varios años como Killer Klowns del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses".
Este modelo permitió a Teravision desarrollar Havoc Hotel , un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan por los pisos del hotel, ganando moneda para mejorar las armas en el camino. La primera entrega demostró ser lo suficientemente exitosa como para garantizar secuelas. Para cuando se lanzó Havoc Hotel 3 , se había convertido en uno de los juegos personalizados más jugados de Fortnite .
El diseñador de juegos Martin Rodríguez señala que la transición del desarrollo estándar de un motor Unreal a UEFN, una versión modificada de Unreal Engine 5, no solo era natural sino ventajosa para desarrolladores experimentados.
"Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes ideas creativas".
Mientras que el lado técnico de UEFN planteaba pocos obstáculos, la filosofía de diseño requería un cambio de pensamiento. Muchos de los primeros conceptos de UEFN de Teravision comenzaron como experimentos rápidos antes de evolucionar a títulos de pleno derecho. LD Zambrano, director creativo de Teravision, explica cómo los juegos de UEFN difieren de los tradicionales.
"Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad? En el caso [de UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes y podemos traer nuestras sensibilidades de diseño de juego allí, hay muchas experiencias que son muy populares en el ecosistema de Fortnite que son solo un tipo de contexto, sin embargo, las situaciones y las intermedios muy populares que no son muy populares. competencia, pero todavía funcionan ".
Zambrano compara los juegos de UEFN con los momentos de juegos de la infancia.
"He descubierto que existe esta forma de acercarme unos a otros que me devuelven al recreo: conoces a alguien y inventas una especie de juego que podría no tener sentido, pero aún así, estás involucrando y creando amistades. Eso es lo que quiero decir cuando digo que algunos de estos juegos se convierten en un 'contexto'".
Una característica destacada de Courtyard King es su infinito bucle de juego. A diferencia de los partidos convencionales con un final definitivo, cada ronda continúa indefinidamente, lo que permite a los jugadores entrar y salir libremente, incluso cambiar de equipo a mitad del partido.
"Los jugadores pueden ir y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar equipos cuando lo deseen, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez ingreses a una fiesta con tu amigo, pero luego, en el medio del partido, cambias de lados sin decirlas. Lo cual está muy muerto ".
Entonces, ¿es este el futuro del desarrollo del juego?
Por un lado, coloca a los desarrolladores en una caja de arena gobernada por entidades más grandes como Epic Games. Por otro lado, ofrece un entorno de bajo riesgo con acceso a audiencias masivas y activos IP de alto perfil como The Walking Dead . Para Enrique Fuentes, los beneficios superan con creces las limitaciones.
"En realidad podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. El año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño, y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador. Este es ahora un modelo viable donde realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo".
"Es algo que si tienes las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si entiendes el mercado lo suficientemente bien y tienes el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible, y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que este es un sueño hecho realidad para los desarrolladores independientes".