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“ Fortnite的Game Developer的《行屍走肉項目:工作室的新邊界》”

作者 : Isabella 更新日期:Jun 11,2025

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可以肯定地說,在裁員,工作室關閉和資金枯竭之間,近年來面臨著巨大的挑戰。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發射了《外在太空》(Extrace)的殺手Klowns之後,這是一場湍流,這是一部受1988年邪教電影啟發的不對稱恐怖遊戲。

該遊戲受到了積極的接待 - 簽名為7/10,稱讚其“愚蠢而有趣”的遊戲玩法 - 促銷預告片在網上獲得了成千上萬的觀看次數。然而,儘管有很有希望的推出,但特拉維斯(Teravision)處於熟悉的困境中:關於接下來發生的事情的不確定性。

富特斯解釋說:“如您所知,對於整個行業來說,2024年是非常艱難的一年。” “因此,我們關閉下一個項目有點慢。”

憑藉在遊戲開發中跨越二十年的經驗以及與迪斯尼,尼克和Xbox等主要公司的過去合作,Teravision的團隊對備受矚目的項目並不陌生。但是隨著財務壓力的增加,他們轉向了新的創意途徑:使用Fortnite(UEFN)的虛幻引擎在Fortnite內開發遊戲。在不到一年的時間裡,該工作室推出了三個UEFN冠軍。今天,標誌著他們的第四次發布 - 這段時間利用了通過uefn提供的《行屍走肉》內容包。

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與Skybound Entertainment合作開發,這家公司由行屍走肉創作者Robert Kirkman共同創立,Teravision的最新歐文獎是Courtyard King ,是山坡多人遊戲的國王PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥和成群的殭屍,以控制地圖上的關鍵區域。

庭院國王中使用的每項資產(從基於Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型)正式許可,並且是UEFN內容庫的一部分。該遊戲不僅是視覺效果,還具有與Skybound的寫作團隊共同撰寫的敘事元素。

“與其像外太空的殺手Klown一樣多年的項目,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”

Fuentes承認,與UEFN合作最初是實驗性的,尤其是考慮到他在傳統AAA開發方面的背景。但是,基於Fortnite的遊戲創建工具的靈活性和可訪問性打開了新的門。

富恩特斯說:“過去我們曾與大品牌合作……歐文(Uefn)是我們正在嘗試的事情……但是我們從來沒有想像過這將是我們將與像Skybound這樣的公司互動的路線。” “但是我的意思是,教資會是現在遊戲中最大的事情之一。”

UGC(或用戶生成的內容)正在迅速重塑開發人員如何處理遊戲設計和貨幣化。儘管像Roblox這樣的平台長期以來一直在玩家驅動的創作上蓬勃發展,但Fortnite的基於虛幻的引擎工具集為Teravision等專業工作室提供了建立拋光,可擴展的體驗的機會。

Fuentes補充說:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。” “因為這些項目不是外太空的殺手Klowns ,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”

該模型使Teravision開發了破壞性酒店,這是一家Roguelike射手,玩家在酒店地板上戰鬥,賺取了貨幣以升級武器。事實證明,第一部分足夠成功,可以保證續集。到《破壞酒店3》推出時,它已成為Fortnite玩得最多的定制遊戲之一。

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遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)指出,從標準的虛幻引擎開發到UEFN(一種修改的虛幻發動機5)過渡不僅是自然的,而且對經驗豐富的開發人員有利。

“對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的創意。”

雖然歐洲衛生組織的技術方面構成了一些障礙,但設計理念需要改變思維。 Teravision的許多早期uefn概念都始於快速實驗,然後發展為成熟的標題。 Teravision的創意總監LD Zambrano解釋了UEFN遊戲與傳統遊戲的不同。

“A traditional experience we have had designing other [non-UEFN] games is where players relate through objectives that entice cooperation and competition, right? In [UEFN's] case, we've found that even though those objectives are still relevant and we can bring our game design sensibilities there, there are a lot of experiences that are very popular within the Fortnite ecosystem that are kind of just context—they're weird situations and interactions that don't necessarily translate into a very明確的競爭,但他們仍然有效。”

Zambrano將UEFN遊戲比作童年遊樂場時刻。

“我發現有這種接近彼此的方式使我重新回到休息 - 您遇到某人並構成了一種可能沒有意義的遊戲,但是您仍然在吸引人並建立友誼。這就是我的意思是我說這些遊戲中的某些遊戲成為“背景”。”

Courtyard King的一個出色特色是其無限的遊戲循環。與傳統的比賽具有明確的結局不同,每輪都無限期地繼續,使玩家可以自由地跳出進場 - 甚至中賽中切換球隊。

“玩家可以隨時隨地掉進去。他們甚至可以隨時改變團隊,這會產生背叛的情況。也許您與您的朋友一起參加了聚會,但是在比賽的中間,您可以告訴他們。

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那麼,這是遊戲開發的未來嗎?

一方面,它將開發人員放入由史詩般遊戲等較大實體管理的沙盒中。另一方面,它提供了一個低風險的環境,可訪問大量的受眾和備受矚目的IP資產,例如《行屍走肉》 。對於Enrique Fuentes來說,收益遠遠超過了限制。

“實際上,我們可以在[UEFN]的獨立開發人員中承擔風險。去年,我們甚至無法考慮啟動一個三年的項目。我們可以在幾週內與較小的團隊一起做一些事情,並且可以完全改變新開發人員的範式。現在,這是一個可行的模型。您可以像我們這樣的80人支持我們這樣的工作室,我們可以承擔風險。”

“這是,如果您有正確的想法,圍繞它的正確創造力,如果您足夠了解市場並且有正確的思考,那麼執行可能會變得可能 - 不需要幾年,實際上需要數週甚至幾個月。我認為這是獨立開發人員的夢想。”

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