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"Projet Walking Dead du développeur de jeux à Fortnite: une nouvelle frontière pour les studios"

Auteur : Isabella Mise à jour:Jun 11,2025

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Entre les licenciements, les fermetures de studios et le financement du financement, il est sûr de dire que l'industrie du jeu vidéo a fait face à des défis importants ces dernières années. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a connu cette turbulence de première main après avoir lancé Killer Klowns de l'espace , un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film culte de 1988.

Le jeu a été accueilli par une réception positive - qui lui a décerné un 7/10, louant son gameplay «idiot mais divertissant» - et des bandes-annonces promotionnelles ont recueilli des centaines de milliers de vues en ligne. Cependant, malgré le lancement prometteur, Teravision s'est retrouvée dans une situation familière: l'incertitude sur ce qui est venu ensuite.

«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie», explique Fuentes. "Il était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet."

Avec l'expérience couvrant plus de deux décennies dans le développement de jeux et les collaborations passées avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, l'équipe de Teravision n'était pas étrangère aux projets de haut niveau. Mais à mesure que la pression financière montait, ils se sont tournés vers une nouvelle avenue créative: développer des jeux à Fortnite en utilisant un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, le studio a lancé trois titres UEFN. Aujourd'hui marque la sortie de leur quatrième - ce temps en tirant parti du pack de contenu Walking Dead disponible via UEFN.

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Développé en collaboration avec Skybound Entertainment - la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, le dernier titre de l'UEFN de Teravision est Courtyard King , un jeu de Pvpve multijoueur roi de style Hill dans la prison emblématique de The Walking Dead . Les joueurs se battent et des hordes de zombies pour contrôler les zones clés de la carte.

Chaque actif utilisé dans Courtyard King - des modèles de personnages basés sur Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon - est officiellement autorisé et une partie de la bibliothèque de contenu UEFN. Plus que des visuels, le jeu présente également des éléments narratifs co-écrits avec l'équipe d'écriture de Skybound.

«Au lieu d'un projet pluriannuel comme Killer Klowns de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois.»

Fuentes admet que travailler avec l'UEFN était initialement expérimental, surtout compte tenu de ses antécédents dans le développement traditionnel de l'AAA. Mais la flexibilité et l'accessibilité des outils de création de jeux basés à Fortnite ont ouvert de nouvelles portes.

«Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound», dit Fuentes. "Mais je veux dire, UGC est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."

L'UGC - ou le contenu généré par l'utilisateur - est rapidement en train de remodeler la façon dont les développeurs abordent la conception et la monétisation du jeu. Alors que des plates-formes comme Roblox ont longtemps prospéré sur les créations axées sur les joueurs, le ensemble d'outils de Fortnite basé sur le moteur offre aux studios professionnels comme Teravision une chance de créer des expériences polies et évolutives.

«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques», ajoute Fuentes. «Parce qu'au lieu d'un projet pluriannuel comme Killer Klowns de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions réunir en semaines ou mois.»

Ce modèle a permis à Teravision de développer Havoc Hotel , un tireur Roguelike où les joueurs se battent sur les planchers de l'hôtel, gagnant de la monnaie pour moderniser les armes en cours de route. Le premier versement s'est avéré suffisamment réussi pour justifier les suites. Au moment où Havoc Hotel 3 a été lancé, il était devenu l'un des jeux personnalisés les plus joués de Fortnite .

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Le concepteur de jeux Martin Rodriguez note que la transition du développement standard du moteur Unreal à l'UEFN - une version modifiée de Unreal Engine 5 - n'était pas seulement naturel mais avantageuse pour les développeurs assaisonnés.

"Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple création de jeux de meilleurs jeux et d'explorer différentes idées créatives."

Alors que le côté technique de l'UEFN posait peu d'obstacles, la philosophie de conception a nécessité un changement de pensée. De nombreux concepts UEFN précoces de Teravision ont commencé comme des expériences rapides avant de évoluer en titres à part entière. LD Zambrano, directeur créatif de Teravision, explique en quoi les jeux UEFN diffèrent des jeux traditionnels.

«Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la concurrence, non? Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons y apporter des sensibilités de conception de jeu, il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans les interactions FORTNITE qui ne sont pas nécessairement contextuelles - il y a un peu de contes Concurrence claire, mais ils fonctionnent toujours. »

Zambrano compare les jeux UEFN aux moments de jeu d'enfance.

«J'ai découvert qu'il y a cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation - vous rencontrez quelqu'un et que vous inventez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés. C'est ce que je veux dire lorsque je dis que certains de ces jeux deviennent un« contexte ».»

Une caractéristique hors concours de Courtyard King est sa boucle de gameplay infinie. Contrairement aux matchs conventionnels avec une fin définitive, chaque tour se poursuit indéfiniment, permettant aux joueurs de sauter et de sortir librement - même de changement d'équipes à mi-match.

"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations de trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match, vous changez de côté sans leur dire. Ce qui est très morte ."

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Alors, est-ce l'avenir du développement de jeux?

D'une part, il place les développeurs dans un bac à sable gouvernés par des entités plus grandes comme Epic Games. De l'autre, il propose un environnement à faible risque avec accès à un public massif et à des actifs IP de haut niveau tels que The Walking Dead . Pour Enrique Fuentes, les avantages l'emportent de loin sur les limites.

«Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. L'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite - et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur. C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous le faisons, et nous pouvons assumer le risque.»

"C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité autour, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible - et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."

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