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怪物獵人武器:歷史概述

作者 : Charlotte 更新日期:May 01,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以各種各樣的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您知道較新遊戲中還有更多的武器嗎?潛入本文,以探索怪物獵人武器的悠久歷史等。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

自2004年首次亮相以來,Monster Hunter一直在吸引玩家。其出色的功能之一是各種各樣的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,並且玩家必須掌握。 Monster Hunter Wilds將提供14種不同的武器類型,為獵人提供足夠的選擇來找到他們的首選風格。

隨著時間的流逝,這些武器的演變非常出色。例如,自首次發行以來,《大劍》已經發生了很大的變化,而且球隊較舊遊戲的武器甚至更多的武器從未到達西方。讓我們深入研究Monster Hunter的歷史,專門針對這些貿易基本工具的發展。

第一代

怪物獵人武器的歷史

第一代怪物獵人引入了此後在該系列中成為標誌性的基礎武器。這些原始武器通過各種迭代發展,具有增強的動作,力學和整體遊戲玩法。

偉大的劍

怪物獵人武器的歷史

這款巨劍也許是Monster Hunter中最具標誌性的武器,其歷史可以追溯到2004年的系列企業。以其高傷害輸出而聞名,由於其緩慢的攻擊和移動速度,它需要仔細的時機。該武器以耐力和清晰度為代價的盾牌能力為其使用增添了戰略性元素。

在原始遊戲中,《巨劍》強調了撞擊戰術和有效波動的精確間距。它的獨特功能是,擊中刀片中部的怪物造成的傷害比靠近尖端或刀柄更接近的命中率要多。 Monster Hunter 2推出了帶電的斜線,這一舉動成為武器身份的核心,使獵人能夠向其攻擊高達三個層次,以造成毀滅性的打擊。

隨後的遊戲擴展了這一充電機械師,增加了更多的完成者和訪問帶電攻擊的方法。例如,在《怪物獵人世界》中引入的肩膀鏟球使獵人能夠承受攻擊並迅速過渡為帶電的攻擊。偉大的劍仍然是具有低技能地板的武器,但是高技能天花板,這是有益的球員,他們可以通過真正的充電斜線來最大程度地傷害傷害。

劍和盾牌

怪物獵人武器的歷史

劍和盾牌以其多功能性而脫穎而出,提供了快速連擊,阻擋能力和良好移動性的平衡方法。最初被認為是初學者的武器,隨著增加的機制和攻擊,它在系列賽中已大大發展。

在第一次迭代中,劍和盾牌集中在繪製時快速削減和移動性。 Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需提供武器並增強其效用的能力。後來的比賽增加了Shield Bash連擊,後退和跳躍攻擊以及完美的衝刺組合,以及Monster Hunter World和Rise的空中終結者。

儘管距離較短,損壞輸出較低,但劍和盾牌仍然是全部貿易的千斤頂,提供了無限的組合,快速攻擊,逃避選擇和防禦能力。它的簡單性可以具有欺騙性,因為掌握它揭示了其真實的深度。

怪物獵人武器的歷史

錘子的重點是鈍性傷害,在打破怪物的零件並使其令人驚嘆,尤其是通過爆頭。自從Monster Hunter 2以來,它被稱為“ Kos之王”。

與大劍類似,錘子採用了撞擊風格,但提供了更高的移動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。它的動作仍然相對一致,在怪物獵人世界和崛起中引入了重大變化,包括大爆炸和旋轉的爆炸攻擊。

這些較新的遊戲還引入了力量和勇氣模式,從而改變了電荷攻擊和效果,從而為武器增加了深度。掌握錘子涉及針對頭部使用帶電的攻擊和組合完成者快速有效地將怪物淘汰。

怪物獵人武器的歷史

蘭斯(Lance)體現了“良好進攻是一個很好的防禦”的哲學。憑藉其長距離的範圍和大型盾牌,它在阻止攻擊和造成一致的傷害方面表現出色。它的遊戲風格類似於一名輸Onboxer,專注於安全,遠程的戳戳,同時保持強烈的防守立場。

Lance的核心力學包括可以束縛的前進和向上推力,是增加防禦的反機械師,以及運行電荷攻擊以縮小差距。蘭斯(Lance)經常被視為不那麼浮華,但獎勵他們站穩腳跟並掌握其防守能力的球員,將他們變成戰場上強大的坦克。

輕弓

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自第一代人以來,Light Bowgun是一種主食範圍的武器,它提供了移動性和快速的重新加載,使其更容易處理,理論上比其重的對應物更安全。但是,它犧牲了火力和彈藥品種。

輕弓槍可以通過長桶和消音器等附件進行定制,可以快速發射某些彈藥類型,儘管有局限性,但它具有優勢。 Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,通過基於距離和彈藥類型來優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。

Monster Hunter World通過Wyvernblast機械師進一步增強了其功能,使獵人能夠在撞擊時引爆炸彈,並進行幻燈片機動,以提高活動能力。對於那些喜歡跑步方法的人來說,輕弓仍然是一種多功能的選擇。

重弓槍

怪物獵人武器的歷史

第一代引入的重弓槍是以高傷害和多功能彈藥選項而聞名的主要遠程武器。它的權衡減少了移動性,因為它只能在繪製時才行走。

定制選項,包括用於阻塞的盾牌,可以增強其防禦能力。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續砲擊而無需重新加載。在Monster Hunter World中,Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型為其遊戲玩法增添了新的尺寸。

重弓槍需要仔細準備,因為在狩獵過程中必須制定更強大的彈藥。它的核心身份仍然專注於提供強大的,高影響力的鏡頭以迅速擊敗怪物。

雙刀片

怪物獵人武器的歷史

在第一場比賽的西部發行版中引入的雙刀片是Monster Hunter中最快的武器,在通過多擊攻擊中造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。他們的遊戲玩法圍繞著流體組合和速度旋轉,強調了“一千個削減”策略的“死亡”。

惡魔模式是一種臨時狀態,可增加傷害並獲得更具侵略性的攻擊,自引入以來一直是核心功能。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate添加了惡魔儀和Archdemon模式,允許在沒有耐力流失的情況下進行新的攻擊和逃避。

惡魔破折號運動工具和熟練的獵人風格的完美道奇進一步增強了武器的進攻能力。雙葉片已經演變為保持其高速,高損壞的身份,旨在完善和增強其遊戲風格的變化。

第二代

怪物獵人武器的歷史

第二代怪物獵人遊戲引入了武器,儘管與原始作品相關,但提供了獨特的動作和機制。

長劍

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怪物2中引入的長劍以其液體組合,高傷害和精神量規機械師而聞名。它類似於卡塔納斯(Katanas)的設計,它提供了比大劍更大的機動性,但缺乏阻塞功能。

通過著陸攻擊填充的精神儀表可以實現精神組合,該組合在完成時會造成重大破壞。 Monster Hunter 3向Spirit Gauge推出了新的水平,最終以Spirit Roundslash終結器提高了量表,從而提高了量規的水平。

Monster Hunter World添加了Spirit thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,這是一種可以將其鏈接到組合中以迅速增加精神量規的掠奪性攻擊。 Iceborne的IAI立場進一步完善了該武器的基於槍的遊戲風格,從而可以更快的量規和其他parry選項。

長劍已經從面向組合的武器演變為強調櫃檯和流體過渡的武器,提供了動態且引人入勝的遊戲風格。

狩獵號角

怪物獵人武器的歷史

在Monster Hunter 2中引入的狩獵號是典型的支撐武器,它通過其獨奏機械提供了增益。每個喇叭都可以彈奏三個彩色音符,將它們組合起來以激活各種有益效果,例如攻擊和防禦或康復。

像錘子一樣,狩獵號角會影響損害,並通過瞄準頭部來關注令人驚嘆的怪物。由於其支撐能力,其傷害輸出通常低於錘子的損壞。

整個系列的獨奏機械師的改進使其更有效和流體。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏,Monster Hunter World介紹了歌曲排隊,而Iceborne則添加了Echo Notes for其他增益。

Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了演奏過程並將歌曲列表減半,這引發了玩家之間有關複雜性喪失與易用性的辯論。儘管有這些變化,但狩獵號仍然是團隊支持和戰略比賽的強大工具。

Gunlance

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在第二代引入的槍聲結合了長矛和弓箭手的元素,提供了猛烈的攻擊和爆炸性的砲擊。在戰鬥中重新裝載的無限彈藥為其遊戲玩法增添了獨特的層。

Gunlance的設計強調了激進的比賽,砲擊能力根據武器而變化。 Monster Hunter 3引入了快速重新加載和全面爆發攻擊,從而增強了其進攻能力。 Monster Hunter X添加了熱量表,從而增加了物理攻擊損害,但風險過熱。

Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot Finisher,進一步增強了武器的多功能性。 Gunlance需要仔細管理砲擊和身體攻擊,提供平衡且有意義的遊戲風格。

怪物獵人武器的歷史

在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專注於近距離戰鬥和擊球戰術。它的功能類似於近戰武器,具有可扣除的攻擊和連擊,並使用塗料來增強損壞或施加元素和狀態效果。

船首的移動性和流體組合是其優勢,各種射擊類型為其動作集增加了深度。 Monster Hunter World標準化其動作集,使其更加濃縮,並將鏡頭類型整合到基礎機械師中。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,進一步完善了其侵略性的遠程遊戲風格。

弓提供了機動性和損壞的獨特融合,將其與其他遠程武器區分開,並提供引人入勝且動態的遊戲體驗。

第三代和第四代

怪物獵人武器的歷史

第三和第四代推出了創新的武器,包括可形態的開關斧和電荷刀片,以及具有獨特的親屬力學的昆蟲魅力。

開關斧頭

怪物獵人武器的歷史

在Monster Hunter 3中引入的開關AX提供了兩種模式:斧頭模式,用於移動性和触手可及的模式,以及劍模式,以更高的傷害和訪問phials。最初,玩家必須通過任務解鎖武器,但是從一開始就可以在隨後的比賽中獲得。

該武器的設計著重於平衡模式之間的進攻,在Monster Hunter World增強劍模式的傷害中,AMPED狀態引入了。 Monster Hunter Rise將這種授權擴展到了兩種模式,鼓勵頻繁切換以最大程度的損害。

開關斧頭獨特的變形力學和爆炸性戰鬥流使其成為該系列的獨特補充,擴大了可用遊戲風格的範圍。

昆蟲魅力

怪物獵人武器的歷史

在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力在空中戰鬥中擅長,並與收集精華授予增益的親屬配對。這些本質分別是紅色,白色和橙色的範圍攻擊,流動性和防禦,當所有這三者都收集時,綜合效果變得更加強大。

儘管武器的基本動作很簡單,但其真正的潛力在於快速收集和維持本質。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力終結器,從而增強了其空對地面功能。

Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級系統,並引入了各種親屬類型,使新玩家更容易獲得武器。昆蟲魅力對空中至上和精華系列的關注提供了獨特而引人入勝的遊戲風格。

充電刀片

怪物獵人武器的歷史

在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片以其多功能性和復雜力學而聞名。它具有劍模式,用於充電Phials和AX模式,用於在Amped元素放電中使用它們。武器的難度源於其後衛點和模式過渡,這需要精確的時機和怪物知識。

掌握電荷刀片涉及使用後衛點為phials收費,同時保持進攻壓力,使其成為具有挑戰性但有意義的武器。它平衡的進攻和深刻的機制使其成為願意花費時間掌握它的玩家的多功能選擇。

還有更多嗎?

怪物獵人武器的歷史

儘管Monster Hunter Wilds將以前面列出的14種武器為特色,但該系列的歷史是引入新武器,這些武器可能並不總是將其傳遞給西方發行版。鑑於該系列的壽命和流行,未來游戲可能會引入新武器或帶回較舊的武器。作為粉絲,我期待看到該系列如何繼續發展和擴展其武器庫,即使我仍然忠於劍和盾牌。

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