Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas se han quedado fuera de los juegos más nuevos? Sumérgete en este artículo para explorar la rica historia del armamento de Monster Hunter y más.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas, desde su debut en 2004. Una de sus características destacadas es la amplia variedad de tipos de armas disponibles, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos que los jugadores deben dominar. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas diferentes, proporcionando amplias opciones para que los cazadores encuentren su estilo preferido.
La evolución de estas armas a lo largo del tiempo es notable. Por ejemplo, la gran espada se ha transformado significativamente desde su lanzamiento inicial, y hay aún más armas de los juegos más antiguos de la franquicia que nunca llegaron al oeste. Profundicemos en la historia de Monster Hunter, enfocándose específicamente en la evolución de estas herramientas esenciales del comercio.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo las armas fundamentales que desde entonces se han vuelto icónicas dentro de la serie. Estas armas originales han evolucionado a través de varias iteraciones, con conjuntos de movimientos mejorados, mecánicos y juego general.
Gran espada
La gran espada es quizás el arma más icónica en Monster Hunter, que se remonta al inicio de la serie en 2004. Conocido por su alta producción de daños, exige un tiempo cuidadoso debido a su lento ataque y velocidad de movimiento. La capacidad del arma de ser utilizada como escudo, a costa de la resistencia y la nitidez, agrega un elemento estratégico a su uso.
En el juego original, la gran espada enfatizó las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso para columpios efectivos. Su característica única era que golpear a un monstruo con la mitad de la cuchilla causó más daño que los golpes más cerca de la punta o la empuñadura. Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un movimiento que se volvió central para la identidad del arma, permitiendo a los cazadores cargar su ataque hasta tres niveles por un golpe devastador.
Los juegos posteriores se expandieron en este mecánico de carga, agregando más finalistas y formas de acceder a los ataques cargados. El tackle de hombro introducido en Monster Hunter World, por ejemplo, permitió a los cazadores resistir ataques y pasar rápidamente a ataques cargados. La gran espada sigue siendo un arma con un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, recompensando a los jugadores que pueden maximizar el daño a través de verdaderos cortes cargados.
Espada y escudo
La espada y el escudo se destacan por su versatilidad, ofreciendo un enfoque equilibrado con combos rápidos, la capacidad de bloquear y buena movilidad. Inicialmente percibido como un arma para principiantes, ha evolucionado significativamente sobre la serie con mecánica y ataques adicionales.
En su primera iteración, la espada y el escudo se centraron en cortes rápidos y movilidad mientras se dibujan. Monster Hunter 2 introdujo la capacidad de usar artículos sin reventar el arma, mejorando su utilidad. Juegos posteriores agregaron combos de bash de escudo, ataques de retroceso y salto, y el combo perfecto Rush, junto con los finalistas aéreos en Monster Hunter World y Rise.
A pesar de su corto alcance y su menor producción de daños, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos, ofreciendo un combo infinito, ataques rápidos, opciones de evasión y capacidades defensivas. Su simplicidad puede ser engañosa, ya que dominarlo revela su verdadera profundidad.
Martillo
El martillo, centrándose en el daño contundente, sobresale en romper piezas de monstruos y impresionarlas, particularmente a través de disparos a la cabeza. Desde Monster Hunter 2, se conoce como el "Rey de Kos".
Similar a la gran espada, el martillo emplea un estilo de golpe y fuga, pero ofrece una mayor movilidad y una mecánica de carga única que permite el movimiento mientras se carga. Su conjunto de movimientos se ha mantenido relativamente consistente, con cambios significativos introducidos en Monster Hunter World and Rise, incluidos los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon.
Estos juegos más nuevos también introdujeron modos de fuerza y coraje, que alteran los ataques y efectos de carga, agregando profundidad al arma. Dominar el martillo implica apuntar a la cabeza para noquear a los monstruos de manera rápida y efectiva utilizando ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
Lance personifica la filosofía de que "una buena ofensiva es una gran defensa". Con su largo alcance y su gran escudo, se destaca por bloquear ataques y causar daño constante. Su estilo de juego se asemeja a un boxeador, centrándose en los golpes seguros de largo alcance mientras mantiene una fuerte postura defensiva.
La mecánica central de Lance incluye empujes hacia adelante y hacia arriba que pueden ser encadenados, un contador mecánico para mayor defensa y ataques de carga para cerrar brechas. Si bien a menudo se ve como menos llamativo, Lance recompensa a los jugadores que se mantienen firmes y dominan sus capacidades defensivas, convirtiéndolos en tanques formidables en el campo de batalla.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero, un arma de alta gestión desde la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas, lo que hace que sea más fácil de manejar y teóricamente más seguro que su contraparte más pesada. Sin embargo, sacrifica la variedad de potencia de fuego y municiones.
Personalizables con accesorios como barriles largos y silenciadores, el arco ligero puede disparar rápidamente ciertos tipos de munición, dándole una ventaja a pesar de sus limitaciones. Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia al optimizar el daño basado en la distancia y el tipo de munición.
Monster Hunter World mejoró aún más sus capacidades con la mecánica de wyvernblastos, lo que permite a los cazadores plantar bombas que detonan en el impacto y una maniobra de deslizamiento para una mayor movilidad. El arco ligero sigue siendo una opción versátil para aquellos que prefieren un enfoque de carrera y armas.
Arco pesado
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, es el arma a distancia de Premier conocida por su alto daño y opciones de municiones versátiles. Su compensación es la movilidad reducida, ya que solo se puede caminar cuando se dibuja.
Las opciones de personalización, incluido un escudo para el bloqueo, mejoran sus capacidades defensivas. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo continuo sin recargar. En Monster Hunter World, los tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe agregaron nuevas dimensiones a su juego.
El pesado arco de reverencia requiere una preparación cuidadosa, ya que se debe elaborar municiones más fuertes durante las cacerías. Su identidad central sigue enfocada en ofrecer disparos poderosos y de alto impacto para derrotar rápidamente a los monstruos.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, introducidas en el lanzamiento occidental del primer juego, son las armas más rápidas en Monster Hunter, sobresaliendo en infligir dolencias de estado y daños elementales a través de ataques múltiples. Su juego gira en torno a los combos y la velocidad fluidos, enfatizando una estrategia de "muerte por mil recortes".
El modo de demonio, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a ataques más agresivos, ha sido una característica central desde su introducción. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate agregó el modo de demonio y el modo Archdemon, permitiendo nuevos ataques y evasión sin drenaje de resistencia.
La herramienta de movimiento Demon Dash y el Dodge perfecto del estilo del cazador de Adepto mejoraron aún más las capacidades ofensivas del arma. Las cuchillas duales han evolucionado para mantener su identidad de alta velocidad y alta dama, con cambios destinados a refinar y mejorar su estilo de juego.
Segunda generación
La segunda generación de Juegos de Monster Hunter introdujo armas que, aunque relacionadas con los originales, ofrecían distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido, alto daño y la mecánica de medidor de espíritu. Pareciendo a Katanas en diseño, ofrece una mayor movilidad que la gran espada, pero carece de capacidades de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el combo de espíritu, que inflige un daño significativo cuando se completa. Monster Hunter 3 introdujo nuevos niveles para el medidor de espíritu, que culminó en el finalizador de spitive rounds -stash, lo que mejora el nivel del medidor.
Monster Hunter World agregó el interruptor del timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de parada que puede encadenar a combos para aumentar rápidamente el medidor de espíritu. La postura de IAI de IceBorne refinó aún más el estilo de juego de la contraates de arma, lo que permite maximizar el calibre más rápido y las opciones de parada adicionales.
La larga espada ha evolucionado de un arma orientada a un combo a uno que enfatiza los contadores y las transiciones fluidas, ofreciendo un estilo de juego dinámico y atractivo.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de soporte por excelencia, que ofrece beneficios a través de su mecánico de recitales. Cada bocina puede jugar tres notas de color, combinándolas para activar varios efectos beneficiosos, como los ataques y los aumentos de defensa o la curación.
Al igual que el martillo, la bocina de caza impacta el daño y se centra en los impresionantes monstruos al atacar sus cabezas. Su salida de daño es generalmente más baja que la de los martillos debido a sus capacidades de soporte.
Las mejoras a la mecánica de recitales en la serie lo hicieron más eficiente y fluido. Monster Hunter 3 Ultimate permitió que la nota se reproduce durante los ataques, Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, y IceBorne agregó notas de eco para beneficios adicionales.
Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando el proceso de recital y reduciendo a la mitad la lista de canciones, lo que provocó el debate entre los jugadores sobre la pérdida de complejidad versus la facilidad de uso. A pesar de estos cambios, la bocina sigue siendo una herramienta poderosa para el apoyo del equipo y el juego estratégico.
Pistolero
El levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina elementos de Lance y Bowgun, ofreciendo ataques de corte y bombardeo explosivo. Su munición ilimitada, recargada durante el combate, agrega una capa única a su juego.
El diseño del pueblo enfatiza el juego agresivo, con habilidades de bombardeo que varían según el arma. Monster Hunter 3 introdujo recargas rápidas y el ataque completo de ráfaga, mejorando sus capacidades ofensivas. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, que aumenta el daño por ataque físico pero corre el riesgo de sobrecalentarse.
Monster Hunter World presentó el finalizador de disparos de Wyrmstake, mejorando aún más la versatilidad del arma. El levantamiento de la pistola requiere un manejo cuidadoso del bombardeo y los ataques físicos, ofreciendo un estilo de juego equilibrado y gratificante.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, centrándose en el combate de alcance medio y las tácticas de golpe y fuga. Funciona de manera similar a un arma cuerpo a cuerpo, con ataques y combos de carga, y utiliza recubrimientos para mejorar el daño o aplicar efectos elementales y de estado.
La movilidad y los combos de fluidos del arco son sus fortalezas, con varios tipos de disparos que agregan profundidad a su conjunto de movimientos. Monster Hunter World estandarizó su conjunto de movimientos, lo que lo convierte en tipos de disparos más pesados e integrantes en su mecánica base. Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga, refinando aún más su estilo de juego agresivo a distancia.
El arco ofrece una combinación única de movilidad y daño, distinguiéndolo de otras armas a distancia y proporcionando una experiencia de juego atractiva y dinámica.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras, incluido el hacha y la cuchilla de carga del interruptor morfable, y el insecto glaive con su mecánico único de Kinsect.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, ofrece dos modos: modo AX para movilidad y alcance, y modo de espada para un mayor daño y acceso a Phials. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquear el arma a través de una búsqueda, pero estuvo disponible desde el principio en los juegos posteriores.
El diseño del arma se centra en equilibrar la ofensiva entre los modos, con el estado de AMPED introducido en el daño del modo de espada que mejora el mundo de Monster Hunter World. Monster Hunter Rise extendió este empoderamiento a ambos modos, fomentando el cambio frecuente por el máximo daños.
La mecánica de transformación única del Switch Axe y el flujo de combate explosivo lo han convertido en una adición distintiva a la serie, ampliando el rango de Playstyles disponibles.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, sobresale en combate aéreo, combinado con un pariente que recolecta esencias para otorgar aficionados. Estas esencias (rojo, blanco y naranja) ataque, movilidad y defensa, respectivamente, con efectos combinados cada vez más fuertes y permanentes cuando se recolectan los tres.
Si bien el conjunto básico del arma es sencillo, su verdadero potencial radica en recolectar y mantener rápidamente esencias. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mejorando sus capacidades de aire a tierra.
Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect e introdujo varios tipos de Kinsect, lo que hace que el arma sea más accesible para los nuevos jugadores. El enfoque del insecto Glaive en la supremacía aérea y la colección de esencia ofrece un estilo de juego único y atractivo.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es conocida por su versatilidad y mecánica compleja. Cuenta con el modo de espada para cargar fials y modo AX para usarlos en descarga elemental amped. La dificultad del arma proviene de sus puntos de guardia y transiciones de modo, que requieren un tiempo preciso y un conocimiento monstruo.
Dominar la cuchilla de carga implica el uso de puntos de guardia para cargar phials mientras mantiene la presión ofensiva, por lo que es un arma desafiante pero gratificante. Su ofensiva equilibrada y la mecánica profunda lo convierten en una opción versátil para los jugadores dispuestos a invertir tiempo en dominarla.
¿Habrá más?
Si bien Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas enumeradas anteriormente, la serie tiene un historial de introducción de nuevas armas que pueden no siempre llegar a los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad y la popularidad de la serie, es probable que los juegos futuros introduzcan nuevas armas o traigan de vuelta las mayores. Como fanático, espero ver cómo la serie continúa evolucionando y expandiendo su arsenal, incluso si sigo siendo leal a la espada y al escudo.