Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ont été exclues de nouveaux jeux? Plongez dans cet article pour explorer la riche histoire des armes de Monster Hunter et plus encore.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies, depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques hors concours est la grande variété de types d'armes disponibles, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes que les joueurs doivent maîtriser. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes différents, offrant de nombreux choix aux chasseurs pour trouver leur style préféré.
L'évolution de ces armes au fil du temps est remarquable. Par exemple, la grande épée s'est transformée considérablement depuis sa libération initiale, et il y a encore plus d'armes des jeux plus anciens de la franchise qui ne sont jamais arrivés à l'ouest. Plongeons dans l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant spécifiquement sur l'évolution de ces outils essentiels du métier.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit les armes fondamentales qui sont depuis devenues emblématiques dans la série. Ces armes originales ont évolué à travers diverses itérations, avec des ensembles de mouvements améliorés, des mécanismes et un gameplay global.
Grande épée
La grande épée est peut-être l'arme la plus emblématique de Monster Hunter, datant de la création de la série en 2004. Connu pour sa production de dégâts élevés, il exige un timing minutieux en raison de sa légère attaque et de sa vitesse de mouvement lente. La capacité de l'arme à être utilisée comme bouclier, au prix de l'endurance et de la netteté, ajoute un élément stratégique à son utilisation.
Dans le jeu original, la grande épée a mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis pour des oscillations efficaces. Sa caractéristique unique a été que frapper un monstre avec le milieu de la lame a infligé plus de dégâts que les coups plus près de la pointe ou de la poignée. Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, une décision qui est devenue au cœur de l'identité de l'arme, permettant aux chasseurs de charger leur attaque jusqu'à trois niveaux pour un coup dévastateur.
Les jeux ultérieurs ont développé ce mécanicien de charge, ajoutant plus de finisseurs et des moyens d'accéder aux attaques chargées. Le tacle de l'épaule introduit dans Monster Hunter World, par exemple, a permis aux chasseurs de résister aux attaques et de passer rapidement à des attaques chargées. La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser les dégâts grâce à de vraies barres obligées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier se démarquent pour sa polyvalence, offrant une approche équilibrée avec des combos rapides, la possibilité de bloquer et une bonne mobilité. Initialement perçu comme une arme pour débutant, il a considérablement évolué au cours de la série avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Dans sa première itération, l'épée et le bouclier se sont concentrés sur les barres obliques et la mobilité rapides. Monster Hunter 2 a introduit la capacité d'utiliser des objets sans enlever l'arme, améliorant son utilité. Les matchs ultérieurs ont ajouté des combos de bash Shield, des attaques de sauvetage et des sauts, et le combo de ruée parfait, ainsi que des finisseurs aériens dans Monster Hunter World and Rise.
Malgré sa courte portée et sa production de dégâts inférieurs, l'épée et le bouclier restent un cric-de-tout, offrant un combo infini, des attaques rapides, des options d'évasion et des capacités défensives. Sa simplicité peut être trompeuse, car elle se maîtrise révèle sa véritable profondeur.
Marteau
Le marteau, se concentrant sur les dégâts émoussés, excelle à briser les pièces du monstre et les étourdir, en particulier par les tirs à la tête. Depuis Monster Hunter 2, il est connu comme le «roi de Kos».
Semblable à la grande épée, le marteau utilise un style délicat mais offre une mobilité plus élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. Son ensemble de mouvements est resté relativement cohérent, avec des changements significatifs introduits dans Monster Hunter World and Rise, y compris les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon.
Ces nouveaux jeux ont également introduit des modes de force et de courage, qui modifient les attaques et les effets de charge, ajoutant de la profondeur à l'arme. La maîtrise du marteau implique de cibler la tête pour éliminer les monstres rapidement et efficacement en utilisant des attaques chargées et des finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne la philosophie selon laquelle "une bonne infraction est une grande défense". Avec sa longue portée et son grand bouclier, il excelle sur le blocage des attaques et les dégâts cohérents. Son style de jeu ressemble à un ouvrage, se concentrant sur des pokes à longue portée sûres tout en maintenant une position défensive forte.
Les mécanismes de base de Lance comprennent des poussées avant et ascendantes qui peuvent être enchaînées, un mécanicien de compteur pour une défense supplémentaire et des attaques de charge pour combler les lacunes. Bien que souvent considéré comme moins flashy, les joueurs de Lance récompensent qui tiennent le terrain et maîtrisent ses capacités défensives, les transformant en chars formidables sur le champ de bataille.
Bowgun léger
The Light Bowgun, une arme à distance de base depuis la première génération, offre une mobilité et des recharges rapides, ce qui le rend plus facile à gérer et théoriquement plus sûr que son homologue plus lourd. Cependant, il sacrifie la puissance de feu et la variété de munitions.
Personnalisables avec des accessoires comme les longs barils et les silencieux, le bowgun léger peut tirer rapidement certains types de munitions, ce qui lui donne un avantage malgré ses limites. Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages basés sur la distance et le type de munitions.
Monster Hunter World a encore amélioré ses capacités avec le mécanicien Wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des bombes qui explosent sur l'impact et une manœuvre de glissière pour une mobilité accrue. Le bowgun léger reste un choix polyvalent pour ceux qui préféraient une approche de run-and-gun.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est l'arme à distance de premier plan connu pour ses dégâts élevés et ses options de munitions polyvalentes. Son compromis est une mobilité réduite, car il ne peut être marche que lorsqu'il est tiré.
Les options de personnalisation, y compris un bouclier pour le blocage, améliorent ses capacités défensives. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant des bombardements continus sans rechargement. Dans Monster Hunter World, des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe ont ajouté de nouvelles dimensions à son gameplay.
Le bowgun lourd nécessite une préparation minutieuse, car des munitions plus fortes doivent être fabriquées pendant les chasses. Son identité principale reste axée sur la fourniture de plans puissants et à fort impact pour vaincre rapidement les monstres.
Double lames
Les deux lames, introduites dans la sortie occidentale du premier jeu, sont les armes les plus rapides de Monster Hunter, excellant à infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires par le biais d'attaques multi-coupables. Leur gameplay tourne autour des combos et de la vitesse fluides, mettant l'accent sur une stratégie de «mort par mille coupures».
Le mode démon, un état temporaire qui augmente les dommages et l'accès à des attaques plus agressives, est une caractéristique centrale depuis son introduction. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a ajouté la jauge de démon et le mode Archdemon, permettant de nouvelles attaques et d'évasion sans drain d'endurance.
L'outil de mouvement Demon Dash et la Dodge parfaite de l'adepte Hunter ont encore amélioré les capacités offensives de l'arme. Les deux lames ont évolué pour maintenir leur identité à haute vitesse et à dommage élevé, avec des changements visant à affiner et à améliorer leur style de jeu.
Deuxième génération
La deuxième génération de jeux Monster Hunter a introduit des armes qui, bien que liées aux originaux, offraient des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et le mécanicien de jauge spirituel. Ressemblant à des katanas dans la conception, il offre une plus grande mobilité que la grande épée mais manque de capacités de blocage.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, permet au combo Spirit, qui inflige des dégâts importants une fois terminé. Monster Hunter 3 a introduit de nouveaux niveaux à la jauge spirituelle, culminant dans le finisseur Roundslash Spirit, qui améliore le niveau de la jauge.
Monster Hunter World a ajouté le disjoncteur de casque de poussée spirituel et la slash de la prévoyance, une attaque de parade qui peut être enchaînée en combos pour augmenter rapidement la jauge spirituelle. La position IAI d'Iceborne a en outre affiné le style de jeu de la contre-base de l'arme, permettant un maximum de jauge plus rapide et des options de parry supplémentaires.
L'épée longue est passée d'une arme combinée à celle qui met l'accent sur les compteurs et les transitions fluides, offrant un style de jeu dynamique et engageant.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien par excellence, offrant aux buffs par le biais de son mécanisme de récital. Chaque klaxon peut jouer trois notes colorées, les combinant pour activer divers effets bénéfiques, tels que les coups de pouce et la défense ou la guérison.
Comme le marteau, le klaxon de chasse influe sur les dégâts et se concentre sur de superbes monstres en ciblant la tête. Sa sortie de dégâts est généralement inférieure à celle du marteau en raison de ses capacités de support.
Les améliorations du mécanisme de récital à travers la série l'ont rendu plus efficace et fluide. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant les attaques, Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et Iceborne a ajouté des notes d'écho pour des buffs supplémentaires.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant le processus de récital et révision de moitié de la liste des chansons, ce qui a déclenché un débat parmi les joueurs sur la perte de complexité par rapport à la facilité d'utilisation. Malgré ces changements, le klaxon de chasse reste un outil puissant pour le soutien aux équipes et le jeu stratégique.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de Lance et Bowgun, offrant à la fois des attaques de frappe et des bombardements explosifs. Ses munitions illimitées, rechargées pendant le combat, ajoutent une couche unique à son gameplay.
La conception de Gunlance met l'accent sur le jeu agressif, avec des capacités de bombardement variant en fonction de l'arme. Monster Hunter 3 a introduit des recharges rapides et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant ses capacités offensives. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, ce qui augmente les dégâts d'attaque physique mais les risques surchauffent.
Monster Hunter World a introduit le finisseur Wyrmstake Shot, améliorant encore la polyvalence de l'arme. La tir à la tire nécessite une gestion minutieuse des bombardements et des attaques physiques, offrant un style de jeu équilibré et enrichissant.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur des tactiques de combat et de délit de fuite proches. Il fonctionne de manière similaire à une arme de mêlée, avec des attaques et des combinaisons chargées, et utilise des revêtements pour améliorer les dégâts ou appliquer les effets élémentaires et d'état.
La mobilité de l'arc et les combos fluides sont ses forces, avec divers types de tir ajoutant de la profondeur à son ensemble de mouvements. Monster Hunter World a standardisé son ensemble de mouvements, ce qui le rend plus combiné et intégrant les types de tir dans sa mécanique de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, affinant davantage son style de jeu à distance agressif.
L'arc offre un mélange unique de mobilité et de dégâts, le distinguant des autres armes à distance et offrant une expérience de jeu attrayante et dynamique.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes, y compris la hache de commutation et la lame de charge morphables, et l'insecte Glaive avec son mécanicien Kinsect unique.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, propose deux modes: Mode Axe pour la mobilité et la portée, et le mode épée pour des dégâts et un accès plus élevés aux Phials. Initialement, les joueurs ont dû déverrouiller l'arme à travers une quête, mais il est devenu disponible dès le début dans les matchs suivants.
La conception de l'arme se concentre sur l'équilibrage de l'offense entre les modes, l'état amplifié introduit dans Monster Hunter World, améliorant les dégâts de l'épée. Monster Hunter Rise a étendu cette autonomisation aux deux modes, encourageant une commutation fréquente pour un maximum de dommages.
Les mécanismes de morphing unique de Switch Axe et le flux de combat explosif en ont fait un ajout distinctif à la série, élargissant la gamme des styles de jeu disponibles.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, excelle dans le combat aérien, associé à une kinsect qui recueille des essences pour accorder des buffs. Ces essences - rouge, blanc et orange - attaque, mobilité et défense, respectivement, respectivement, les effets combinés devenant plus forts et permanents lorsque les trois sont collectés.
Bien que le mouvement de base de l'arme soit simple, son véritable potentiel réside dans la collecte et le maintien rapidement des essences. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, améliorant ses capacités d'air à terre.
Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect et a introduit divers types de kinsect, ce qui rend l'arme plus accessible aux nouveaux joueurs. L'accent mis par l'insecte sur la suprématie aérienne et la collection d'essence offre un style de jeu unique et engageant.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est connue pour sa polyvalence et sa mécanique complexe. Il dispose du mode épée pour charger les phales et le mode AX pour les utiliser dans une décharge élémentaire amplifiée. La difficulté de l'arme provient de ses points de garde et de ses transitions de mode, qui nécessitent un timing précis et des connaissances des monstres.
La maîtrise de la lame de charge consiste à utiliser des points de garde pour charger les Phials tout en maintenant une pression offensive, ce qui en fait une arme difficile mais gratifiante. Son attaque équilibrée et sa mécanique profonde en font un choix polyvalent pour les joueurs disposés à investir du temps pour le maîtriser.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds mettra en vedette les quatorze armes répertoriées plus tôt, la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes qui ne se rendent pas toujours aux sorties occidentales. Compte tenu de la longévité et de la popularité de la série, il est probable que les futurs jeux introduiront de nouvelles armes ou ramèneront des armes plus anciennes. En tant que fan, j'ai hâte de voir comment la série continue d'évoluer et d'étendre son arsenal, même si je reste fidèle à l'épée et au bouclier.