Monster Hunter é conhecido por sua variedade diversificada de tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que ainda mais armas foram deixadas de fora de jogos mais novos? Mergulhe neste artigo para explorar a rica história do armamento de Monster Hunter e muito mais.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter tem cativante jogadores há mais de duas décadas, desde sua estréia em 2004. Um de seus recursos de destaque é a grande variedade de tipos de armas disponíveis, cada um com forças, fraquezas, filmes e mecânicos únicos que os jogadores devem dominar. A Monster Hunter Wilds oferecerá quatorze tipos diferentes de armas, fornecendo amplas opções para os caçadores encontrarem seu estilo preferido.
A evolução dessas armas ao longo do tempo é notável. Por exemplo, a Grande Espada se transformou significativamente desde o seu lançamento inicial, e há ainda mais armas dos jogos mais antigos da franquia que nunca chegaram ao oeste. Vamos nos aprofundar na história de Monster Hunter, concentrando -se especificamente na evolução dessas ferramentas essenciais do comércio.
Primeira geração
A primeira geração de Monster Hunter introduziu as armas fundamentais que se tornaram icônicas dentro da série. Essas armas originais evoluíram através de várias iterações, com movimentos aprimorados, mecânicos e jogabilidade em geral.
Grande espada
A Grande Espada é talvez a arma mais icônica de Monster Hunter, que remonta ao início da série em 2004. Conhecido por sua produção de alto dano, exige um momento cuidadoso devido ao seu lento ataque e velocidade de movimento. A capacidade da arma de ser usada como escudo, ao custo de resistência e nitidez, acrescenta um elemento estratégico ao seu uso.
No jogo original, a grande espada enfatizou táticas de atropelamento e espaçamento preciso para balanços eficazes. Sua característica única era que acertar um monstro com o meio da lâmina causou mais danos do que os acertos mais próximos da ponta ou punho. Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento que se tornou central para a identidade da arma, permitindo que os caçadores cobrem seu ataque até três níveis por um golpe devastador.
Os jogos subsequentes se expandiram para esse mecânico de cobrança, adicionando mais finalistas e maneiras de acessar ataques carregados. O tackle no ombro introduzido no Monster Hunter World, por exemplo, permitiu que os caçadores suportassem ataques e rapidamente passassem para ataques acusados. A Grande Espada continua sendo uma arma com um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem maximizar os danos através de verdadeiras barras carregadas.
Espada e escudo
A espada e o escudo se destacam por sua versatilidade, oferecendo uma abordagem equilibrada com combos rápidos, a capacidade de bloquear e boa mobilidade. Inicialmente percebido como uma arma para iniciantes, ela evoluiu significativamente ao longo da série com mecânica e ataques adicionais.
Em sua primeira iteração, a espada e o escudo se concentraram em barras rápidas e mobilidade enquanto desenham. Monster Hunter 2 introduziu a capacidade de usar itens sem revestir a arma, melhorando sua utilidade. Os jogos posteriores acrescentaram os combos de Bash Shield, os ataques de backstep e salto e a combinação perfeita de Rush, junto com finalizadores aéreos no Monster Hunter World and Rise.
Apesar de seu curto alcance e menor de dano, a espada e o escudo continuam sendo um combo, oferecendo uma combinação infinita, ataques rápidos, opções de evasão e capacidades defensivas. Sua simplicidade pode ser enganosa, pois o domínio revela sua verdadeira profundidade.
Martelo
O martelo, concentrando -se em danos contundentes, se destaca em quebrar peças de monstros e atordoá -las, principalmente através dos tiros na cabeça. Desde o Monster Hunter 2, é conhecido como o "rei de Kos".
Semelhante à Grande Espada, o martelo emprega um estilo de atropelamento, mas oferece maior mobilidade e um mecânico de carga único que permite o movimento durante o carregamento. Seu Moveset permaneceu relativamente consistente, com mudanças significativas introduzidas no Monster Hunter World and Rise, incluindo os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon.
Esses jogos mais recentes também introduziram modos de força e coragem, que alteram os ataques e efeitos de carga, acrescentando profundidade à arma. Dominar o martelo envolve direcionar a cabeça para nocautear monstros de maneira rápida e eficaz usando ataques carregados e finalizadores combinados.
Lança
A Lance simboliza a filosofia de que "uma boa ofensa é uma grande defesa". Com seu longo alcance e escudo grande, ele se destaca em bloquear ataques e causar danos consistentes. Seu estilo de jogo se assemelha a um porta-voz, com foco em cutucadas seguras e de longo alcance, mantendo uma forte postura defensiva.
A mecânica central da Lance inclui impulsos avançados e para cima que podem ser acorrentados, um contra -mecânico para uma defesa adicional e ataques de carga em execução para fechar lacunas. Embora frequentemente vistas como menos chamativas, os Lance recompensam os jogadores que se mantiveram firme e domina suas capacidades defensivas, transformando -os em tanques formidáveis no campo de batalha.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve, uma arma de alcance básica desde a primeira geração, oferece mobilidade e recarga rápida, facilitando o manuseio e teoricamente mais seguro do que sua contraparte mais pesada. No entanto, sacrifica a variedade de poder de fogo e munição.
Customizável com acessórios como barris longos e silenciadores, a pistola de arco leve pode acender certos tipos de munição, dando -lhe uma vantagem, apesar de suas limitações. Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade ao combate à distância, otimizando os danos com base no tipo de distância e munição.
O Monster Hunter World aprimorou ainda mais suas capacidades com o mecânico de Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem bombas que detoneam o impacto e uma manobra de slides para aumentar a mobilidade. A pistola de arco leve continua sendo uma escolha versátil para aqueles que preferem uma abordagem de corrida e pistola.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é a principal arma de alcance conhecida por seus altos danos e opções de munição versáteis. Sua troca é a mobilidade reduzida, pois só pode ser percorrida quando desenhada.
Opções de personalização, incluindo um escudo para bloquear, aprimoram seus recursos defensivos. Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo bombardeamento contínuo sem recarregar. No Monster Hunter World, tipos especiais de munição como Wyvernheart e Wyvernsnipe adicionaram novas dimensões à sua jogabilidade.
A pistola -intencional requer uma preparação cuidadosa, pois a munição mais forte deve ser criada durante as caçadas. Sua identidade central permanece focada em fornecer fotos poderosas e de alto impacto para derrotar rapidamente monstros.
Lâminas duplas
As lâminas duplas, introduzidas no lançamento ocidental do primeiro jogo, são as armas mais rápidas em Monster Hunter, destacando-se em infligir doenças de status e danos elementares por meio de ataques com vários ataques. Sua jogabilidade gira em torno de combos e velocidade fluidos, enfatizando uma estratégia de "morte por mil cortes".
O Modo Demon, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a ataques mais agressivos, tem sido uma característica central desde a sua introdução. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate adicionaram o medidor demoníaco e o modo Archdemon, permitindo novos ataques e evasão sem drenagem de resistência.
A ferramenta de movimento do Demon Dash e a Dodge Perfect do Adept Hunter Style aprimoraram ainda mais as capacidades ofensivas da arma. As lâminas duplas evoluíram para manter sua identidade de alta velocidade e alto dano, com mudanças destinadas a refinar e melhorar seu estilo de jogo.
Segunda geração
A segunda geração de jogos de caçadores de monstros introduziu armas que, embora relacionadas aos originais, ofereciam movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
A espada longa, introduzida em Monster Hunter 2, é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e o mecânico de medidores espirituais. Com o design de katanas em design, oferece maior mobilidade do que a Grande Espada, mas carece de recursos de bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, permite o Combo Spirit, que causa danos significativos quando concluído. Monster Hunter 3 introduziu novos níveis no medidor espiritual, culminando no finalizador Spirit Roundslash, o que aumenta o nível do medidor.
O Monster Hunter World acrescentou o quebra -leme do leme do empurrão e a barra preventiva, um ataque de Parry que pode ser acorrentado aos combos para aumentar rapidamente o medidor espiritual. A postura IAI da Iceborne refinou ainda mais o estilo de jogo baseado em contra-base da arma, permitindo maximização mais rápida de medidores e opções adicionais de Parry.
A espada longa evoluiu de uma arma orientada para combinação para uma que enfatiza contadores e transições fluidas, oferecendo um estilo de jogo dinâmico e envolvente.
Horn Horn
O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de apoio por excelência, oferecendo buffs através de seu mecânico de recital. Cada buzina pode tocar três notas coloridas, combinando -as para ativar vários efeitos benéficos, como ataques de ataque e defesa ou cura.
Como o martelo, o chifre de caça causa danos e se concentra em monstros impressionantes, visando suas cabeças. Sua saída de danos é geralmente menor que a do martelo devido aos seus recursos de suporte.
As melhorias no mecânico do recital em toda a série tornaram -o mais eficiente e fluido. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu uma nota de tocar durante ataques, Monster Hunter World introduziu filas de músicas e Iceborne adicionou notas de eco para buffs adicionais.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando o processo de recital e pela metade da lista de músicas, que provocou debate entre os jogadores sobre a perda de complexidade versus a facilidade de uso. Apesar dessas mudanças, o chifre de caça continua sendo uma ferramenta poderosa para o apoio à equipe e o jogo estratégico.
Gunlance
A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina elementos da lança e da arma project, oferecendo ataques de corte e bombardeamento explosivo. Sua munição ilimitada, recarregada durante o combate, adiciona uma camada única à sua jogabilidade.
O design do Gunlance enfatiza o jogo agressivo, com habilidades de bombardeio variando com base na arma. Monster Hunter 3 introduziu recarregamentos rápidos e o ataque completo, aumentando suas capacidades ofensivas. Monster Hunter X adicionou o manômetro, o que aumenta os danos por ataques físicos, mas os riscos superaquecendo.
Monster Hunter World apresentou o finalizador Wyrmtake Shot, aumentando ainda mais a versatilidade da arma. A pistola requer um gerenciamento cuidadoso de bombardeios e ataques físicos, oferecendo um estilo de jogo equilibrado e gratificante.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil, concentrando-se em combate quase-médio e táticas de atropelamento e corrida. Funciona de maneira semelhante a uma arma corpo a corpo, com ataques e combos cobrados, e usa revestimentos para melhorar os danos ou aplicar efeitos elementares e de status.
Os combos de mobilidade e fluido do arco são seus pontos fortes, com vários tipos de tiro adicionando profundidade ao seu conjunto de movimentos. O Monster Hunter World padronizou seu movimento, tornando-o mais combinado e integrando os tipos de tiro em sua mecânica básica. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança, refinando ainda mais seu estilo de jogo agressivo de longo alcance.
O arco oferece uma mistura única de mobilidade e danos, distinguindo -a de outras armas de longo alcance e proporcionando uma experiência de jogo envolvente e dinâmica.
Terceira e quarta geração
A terceira e a quarta gerações introduziram armas inovadoras, incluindo o machado de troca morfável e a lâmina de carga, e o inseto glaive com seu mecânico Kinsect exclusivo.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, oferece dois modos: modo AX para mobilidade e alcance e modo de espada para mais danos e acesso a phials. Inicialmente, os jogadores tiveram que desbloquear a arma através de uma missão, mas ficou disponível desde o início nos jogos subsequentes.
O design da arma se concentra em equilibrar a ofensa entre os modos, com o Estado AMPED introduzido no dano do Modo de Modo de Monstros Hunter, aumentando o Modo da Espada. A ascensão do caçador de monstros estendeu esse empoderamento para os dois modos, incentivando a troca frequente de danos máximos.
A mecânica de transformação exclusiva do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornaram uma adição distinta à série, ampliando a gama de estilos de jogo disponíveis.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, se destaca em combate aéreo, combinado com um parente que coleta essências para conceder fãs. Essas essências - vermelho, branco e laranja - ataques, mobilidade e defesa, respectivamente, com efeitos combinados se tornando mais fortes e permanentes quando os três são coletados.
Enquanto o movimento básico da arma é direto, seu verdadeiro potencial está em coletar e manter rapidamente as essências. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente, aumentando suas capacidades ar-solo.
O Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect e introduziu vários tipos de Kinsect, tornando a arma mais acessível a novos jogadores. O foco do inseto Glaive na coleção de supremacia e essência aérea oferece um estilo de jogo único e envolvente.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é conhecida por sua versatilidade e mecânica complexa. Possui modo de espada para carregar phials e modo de machado para usá -los na descarga elementar do AMPED. A dificuldade da arma decorre de seus pontos de guarda e transições de modo, que exigem tempo preciso e conhecimento de monstros.
Dominar a lâmina de carga envolve o uso de pontos de guarda para carregar os phials, mantendo a pressão ofensiva, tornando -a uma arma desafiadora e gratificante. Sua ofensa equilibrada e mecânica profunda tornam a escolha versátil para jogadores dispostos a investir tempo para dominar.
Haverá mais?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresentará as quatorze armas listadas anteriormente, a série tem uma história de introdução de novas armas que nem sempre podem chegar aos lançamentos ocidentais. Dada a longevidade e a popularidade da série, é provável que jogos futuros introduzam novas armas ou tragam de volta as mais antigas. Como fã, estou ansioso para ver como a série continua a evoluir e expandir seu arsenal, mesmo que eu permaneça leal à espada e ao escudo.