火災審查刀片[演示]
完全不熟悉!
曾經退出決定,只是發現這是您可以做出的最佳選擇?作為一個既衝動又優柔寡斷的人,這對我來說是一個熟悉的情況。我與火刀片的最初接觸幾乎使我解雇了它,但我很高興沒有。最初的開端開始轉變為單人RPG流派一直在急切地等待的令人難忘的體驗。
是的,我對演示表示讚賞,但請忍受我。這篇評論將向您展示我是如何從持懷疑態度到熱切期待完整版本的。讓我們深入了解細節,看看是什麼使這款遊戲如此引人注目。
這裡沒有灰色的人,也沒有無所適從 - 只是一個謙虛的鐵匠!
我們從遊戲的介紹開始,我必須承認,這是它的最弱點。這場比賽以阿蘭·德里拉(Aran de Lira)的身份開始,這是一座森林中的鐵匠,他聽到了呼吸的呼聲,急於拯救學徒,儘管他無法拯救住持方丈。那是整個開幕式 - 沒有電影的才能,只是快速建立的鏡頭和一些文字。這是一個演示,因此一些元素仍在開發中,但是歡迎開端更具吸引力。
接下來將介紹戰鬥系統,這不是我所期望的。火刀片不是簡單的黑暗靈魂風格的攻擊,而是使用類似於榮譽的定向戰鬥系統。最初,它感到笨拙且不必要,但是隨著遊戲的進行,我對它的深度表示讚賞。該遊戲引入了不同的傷害類型(Blunt,Pierce和Slash)與敵人的裝甲唯一相互作用。顏色編碼的目標系統可幫助您選擇正確的武器,從而使戰略和參與。
戰鬥循環變得令人驚訝的新鮮,不是通過浮華的動畫,而是通過其係統的相互作用。它以現實世界的邏輯為基礎,令人耳目一新。未武裝的敵人容易受到所有攻擊的攻擊,而郵寄的敵人抵抗砍和刺穿,而板甲板的敵人則不受雙方的影響,但在鈍力下崩潰了。對細節的關注將游戲從典型的幻想標題轉變為更加周到和引人入勝的東西。
武器製作系統是火葉片真正發光的地方。與您簡單地收集材料並收到成品的遊戲不同,您可以在這裡設計武器的各個方面。從矛頭的形狀到所用的材料,每一個選擇都會影響武器的統計數據和性能。這是一個非常令人滿意的系統,可以獎勵創造力和策略。
這裡也沒有武器掉落 - 您必須自己製作!
Fire的武器手工製作的刀片是紮根和詳細的,重點是逼真的近戰武器。在您的神聖鍛造中,您首先要勾勒武器,選擇從矛頭的形狀到所用材料的每個細節。這種定制水平是無與倫比的,每個選擇都會影響武器的性能。
鍛造過程本身最初是具有挑戰性的,但一旦掌握了一旦掌握。您使用滑塊來塑造金屬,每一次罷工都會影響結果。這是一個喚起真實鍛造感覺的系統,一旦您掌握了它,就可以保存最好的創作作為未來使用的模板。
遊戲的獨特機制繼續給人留下深刻的印象。您不是傳統的戰利品,而是通過敵人的遇到來解鎖新的藍圖和材料。每種敵人類型都具有獨特的武器,而擊敗其中的武器足夠多,可以使您製作齒輪。這鼓勵與遊戲的各種敵人參與。
砧座是您的檢查點和輪轂,您可以在其中回收或修復武器並進入完整的鍛造。武器祭壇提供了一種解鎖新組件,獎勵實驗並重複鍛造的方法。而且,如果您死了,您將失去裝備的武器,為遊戲增加風險和策略。
新的藍圖,武器作為檢查站和武器祭壇
遊戲的進程系統獨特而引人入勝。擊敗敵人可以解鎖新的藍圖,而砧座充當您的檢查站和樞紐。武器祭壇提供其他組件,鼓勵您嘗試不同的武器。缺乏傳統貨幣意味著您必須自己製作一切,而死亡後失去武器會為遊戲玩法增加張力和策略。
鍛造,戰鬥和跌倒的循環是緊密而引人入勝的,偏離了常規而不會感到外星人。這是一個獎勵持久性和創造力的系統,使每個遊戲都獨一無二。
但是,並非所有火焰中的一切都是完美的。聲音表演不足,記錄質量差和令人信服的交付。世界建設也沒有完成,但有很多收益。這些元素在完整版本中需要改進,以匹配遊戲的創新機制。
神與未完成的世界建設的可怕聲音
在火刀片中表演的聲音是一個重要的弱點。錄製質量很差,交付通常令人信服。世界建設也有很多不足之處,有很多設置,但沒有跟進。這些方面需要改進以提升遊戲的整體體驗。
不是第一印象的遊戲
火刀片是一款需要耐心和信任其過程的遊戲。它不會給人留下深刻的印象,但是隨著您的深入研究,其創新的機制和獎勵的遊戲玩法變得顯而易見。這是一款關於從謙虛的開始中製作出偉大作品的遊戲,儘管它具有缺陷,但它是一個有望令人難忘的標題。