Во время недавней практической демонстрации Doom: The Dark Ages, готического приквела ID Software к культовой серии, меня неожиданно напомнили о Halo 3. Представьте себе это: я установлен на задней части дракона киборга, раскрывая залп с пулеметом огня через сторону демонического битвы. После уничтожения оборонительных турелей судна я приземлился на корабле, обвинил его нижнюю палубу и превратил всю команду в несколько галлонов красной склона. Вернувшись в его корпус, я прыгнул обратно на своего дракона, чтобы продолжить свой крестовый поход на машинах ада.
Эта сцена имела поразительное сходство с атакой мастера вождя на скарных танках завета в Halo 3, хотя и с гибели. Хернет, похожий на вертолета, был поменен на голографического дракона, а гигантский лазерный мех стал оккультным летающим лодкой. Тем не менее, основной опыт авиационного нападения, переходящего в разрушительное действие посадки, оставался нетронутым. Удивительно, но это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. В то время как боевое ядро темных веков безошибочно обречено, в дизайне кампании есть атмосфера стрелка в конце 2000-х годов, в комплекте с тщательно продуманными заставками и толчком к новизна геймплея.
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, новичок кампании, повторил плотно развивающуюся и безукоризненно картированную конструкцию Doom (2016) и его продолжение. Тем не менее, другие уровни представили колоссального меха, вышеупомянутого дракона и широко открытое поле битвы, усеянное секретами и мощными минибисами. Этот отход от обычного внимания Doom на механической чистоте ощущался более похож на Halo, Call of Duty и даже старых игр Джеймса Бонда, таких как Nightfire, которые процветают на сценариях и новой механике.
Это направление интригует для гибели, особенно с учетом того, что серия, когда -то отвергнув такие элементы. Первоначально отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, с современной военной эстетикой, повышенным акцентом на персонажей, кинематографическое рассказывание историй и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отбросило эти идеи для более целенаправленной Doom (2016). Тем не менее, здесь они снова в темных веках, которые будут выпущены в 2025 году.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, напоминающими самые большие новинки Call of Duty. Моя демонстрация открылась длинной и сложной заставкой, вновь введенной в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкров и ночных стражей-рыцарских братьев с борцом Doom Slayer. Сам убийца Doom изображена как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. Этот предание, знакомое с обреченными одержимыми, теперь представлена глубоко кинематографическим образом, напоминающего Halo. Сами уровни представляют NPC Night Sentinels, сродни морским пехотинцам СБО, добавляя ощущение того, что я являюсь частью армии, так же, как главный мастер.
Катины представляют миссию, но не прерывают сильное интенсивное поток Doom. Тем не менее, другие прерывания происходят в форме новых игровых сегментов. После того, как чистая ружья начальной миссии и парировала ада-рыцарей с новым щитом Убийца, я пилотировал тихоокеанский обод, похожий на обод, чтобы бороться с демоническим кайджу, и взлетел через небо на кибернетическом драконе, снял боевые баржи и оружие. Эти сценарии уровней переключают передачи, напоминающие о новизных последовательностях Call of Duty, таких как боевик AC-130 Modern Warfare или миссии по борьбе с борьбами с Doglfare Infinite Warfare. Atlan Mech чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворник, обеспечивая совершенно отличный опыт, чем классическая гибель.
Многие из лучших кампаний FPS процветают на разнообразии, как видно из Half-Life 2 и Titanfall 2, и смесь Halo в автомобильных и на ногах. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это на Doom. Темные века остаются удивительно сложным стрелком, с каждым секунду, требующим полного внимания, когда вы объединяете выстрелы, щит, броски, пари и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя анемичными и почти на реле, напоминающие QTES больше, чем увлекательный борьба с гибелью.
В Call of Duty переключение на вождение танка или стрельбу из круговой стрельбы, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Но в темные века между стилями геймплея есть четкая залива, что делает переход. В то время как основной борьба Doom всегда будет звездой, даже во время мех битвы, я обнаружил, что хотел, чтобы я вернулся на землю с «простой» двойным ружьем.
Мой последний час игры увидел, что темные века переходили в другой обзор, а уровень «осады» сосредоточился на лучшей в своем классе игры на боевиках ID, но открывался в огромное поле битвы. Цель уничтожения пяти порталов Гора имела такую же энергию, что и многоцелевые миссии Call of Duty, но грандиозный напомнил мне о Halo, противопоставляя более узкие маршруты открытия. Этот уровень требовал переосмысления эффективного диапазона каждого оружия, используя атаки заряда для закрытия больших расстояний и отклонение артиллерии с щитом.
Тем не менее, расширение игрового пространства Doom может привести к сфокусированным моментам, с возвращением и пустыми путями, убивающими темп. Интеграция дракона в микс, похожий на банши Halo, может помочь сохранить темп и заставить его чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта.
Темные века воскресят и переосмысливают идеи от отмененной Doom 4, с сценарием сценариев и сцены транспортных средств, напоминающих стрелков Xbox 360. Марти Страттон из ID Software подтвердил, что Doom 4 была намного ближе к Call of Duty, с большим количеством кинематографических элементов и персонажей. Несмотря на то, что эти идеи вернулись в темные века, с большими посадными боевиками, сочными видами кинематографии, более широким составом персонажей и огромными знаниями.
Ядром темных веков остается его борьба с оружием в руке, подтверждая, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. В то время как программное обеспечение для идентификаторов имеет другие дизайны, я обеспокоен тем, что некоторые из этих новых идей кажутся механически тонкими. Только время покажет, будут ли эти демонстрационные миссии контекстуализированы хорошо в полной кампании. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы вернуться к непревзойденной стрельбе ID, и посмотрю, будет ли Doom: темные века будет хорошей кампанией FPS в конце 2000-х годов или грязной.