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Doom: The Dark Edad - Un momento de halo en los juegos

Autor : Mila Actualizar:May 02,2025

Durante una reciente demostración práctica de Doom: The Dark Ages, la precuela gótica de ID Software a la serie icónica, me recordó inesperadamente Halo 3. Imagine esto: estoy montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando una salva de fuego de ametralladora a través del lado de una barca de batalla demoníaca. Después de destruir las torretas defensivas del buque, aterricé sobre el barco, cargé a través de sus cubiertas inferiores y convertí a toda la tripulación en unos pocos galones de pendiente roja. Aprendiendo su casco, salté de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Esta escena tuvo un parecido sorprendente con el asalto del Jefe del Maestro a los Scarab Tanks del Pacto en Halo 3, aunque con un giro fatal. El Hornet tipo helicóptero fue cambiado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante con láser se convirtió en un bote volador oculto. Sin embargo, la experiencia central de una transición de asalto aéreo a una acción de abordaje devastadora permaneció intacta. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Si bien el núcleo de combate de la Edad Media es inequívocamente Doom, el diseño de la campaña tiene un ambiente de tiradores de finales de los años 2000, completo con escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, se hizo eco del diseño de ritmo y inmaculadamente mapeado de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los otros niveles introdujeron un mech colosal, el dragón mencionado anteriormente y un campo de batalla amplio salpicado de secretos y poderosos miniboses. Esta desviación del enfoque habitual de Doom en la pureza mecánica se sintió más parecido a Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que prosperan en piezas de guión y mecánicas novedosas.

Esta dirección es intrigante para la fatalidad, especialmente porque la serie una vez rechazó tales elementos. El Doom 4 cancelado inicialmente se parecía a Call of Duty, con una estética militar moderna, un mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación eventualmente desechó estas ideas para el Doom más enfocado (2016). Sin embargo, aquí están nuevamente en la Edad Media, que se lanzarán en 2025.

El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más grandes de Call of Duty. Mi demostración se abrió con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom slayer. El propio Doom Slayer se representa como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Esta tradición, familiar para los obsesivos de la fatalidad, ahora se presenta de una manera profundamente cinematográfica, que recuerda a Halo. Los niveles en sí mismos presentan centinelas nocturnas de NPC, similares a los marines de la UNSC, agregando una sensación de ser parte de un ejército, muy parecido a Maestro Jefe.

Las escenas introducen la misión, pero no interrumpen el flujo intenso de Doom de Doom. Sin embargo, otras interrupciones vienen en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la matanza de escopeta pura de la misión de apertura y los caballeros del infierno parecidos con el nuevo escudo del Slayer, piloté un Atlan Mech en forma de borde del Pacífico para luchar a Kaiju demoníaco, y me disparé a través de los cielos en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y empapeos de armas. Estos niveles con guiones cambian de marcha, que recuerdan a las secuencias de novedades de Call of Duty, como el cañón AC-130 de Modern Warfare o las misiones de peleas de perros de Infinite Warfare. El Atlan Mech se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, proporcionando una experiencia muy diferente a la fatalidad clásica.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en la variedad, como se ve en Half-Life 2 y Titanfall 2, y la mezcla de secuencias vehiculares y en el pie de Halo. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. La Edad Media sigue siendo un tirador maravillosamente complejo con cada segundo exigente atención completa mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de mech y dragones se sienten anémicos y casi en rieles, que se asemejan a QTE más que el atractivo combate de la fatalidad.

En Call of Duty, cambiar a conducir un tanque o disparar desde un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica no está muy alejada de las misiones sobre el pie. Pero en la Edad Media, hay un claro abismo entre los estilos de juego, lo que hace que la transición sea discordante. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, incluso durante las batallas de mech, me encontré deseando volver al suelo con una escopeta "mera" de doble cañón.

Mi última hora de juego vio la edad oscura cambiar a otra apariencia, con el nivel de "asedio" enfocándose en el mejor juego de armas de ID pero abriéndose en un gran campo de batalla. El objetivo de destruir cinco portales Gore tenía la misma energía que las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero la gran escala me recordó a Halo, contrastando las rutas más estrictas del nivel de apertura. Este nivel requirió repensar el rango efectivo de cada arma, utilizando ataques de carga para cerrar grandes distancias y desviar la artillería con el escudo.

Sin embargo, expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a momentos desenfocados, con caminos retroceso y vacíos que matan el ritmo. La integración del dragón en la mezcla, similar a Banshee de Halo, podría ayudar a mantener el ritmo y hacer que se sienta más integral para la experiencia.

La edad oscura resucita y reinterpreta las ideas del Doom 4 cancelado, con piezas de set con guión y escenas de vehículos que recuerdan a los tiradores de la era de Xbox 360. Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 estaba mucho más cerca de Call of Duty, con más elementos y personajes cinematográficos. A pesar de ser desechadas, estas ideas están en la Edad Media, con grandes piezas de acción de abordaje, cinemáticas deliciosamente renderizadas, un elenco más amplio de personajes y enormes revelaciones de tradiciones.

El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate en el pie y de fuego, afirmando que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Si bien el software de identificación tiene otros diseños, me preocupa que algunas de estas nuevas ideas se sientan mecánicamente delgadas. Solo el tiempo dirá si estas misiones de demostración se contextualizarán bien dentro de la campaña completa. Espero ansiosamente el 15 de mayo para regresar a la inigualable juego de armas de ID y ver si la fatalidad: la edad oscura será una buena campaña FPS de finales de los 2000 o una desordenada.

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