Durante uma recente demonstração prática de Doom: The Dark Idades, o prequel gótico do ID Software para a série icônica, lembrei-me inesperadamente de Halo 3. Imagine o seguinte: Estou montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma salva de fogo de metralhadora na lateral de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir as torres defensivas da embarcação, pousei no topo do navio, carreguei seus decks mais baixos e transformei toda a tripulação em alguns galões de inclinação vermelha. Peguindo seu casco, pulei de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Essa cena tinha uma semelhança impressionante com o ataque do chefe do chefe aos tanques de escaravelho da aliança em Halo 3, embora com uma reviravolta do Doom. O Hornet, como um helicóptero, foi trocado por um dragão de asas holográficas, e o gigante Mech que disparou a laser tornou-se um barco voador oculto. No entanto, a experiência central de um ataque aéreo em transição para uma ação de devastador de embarque permaneceu intacta. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas é inconfundivelmente destruidor, o design da campanha tem uma vibração de tiro no final dos anos 2000, completa com cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, a abertura da campanha, ecoou o design de Doom (2016) e sua sequência. No entanto, os outros níveis introduziram um mecanismo colossal, o dragão acima mencionado e um campo de batalha aberto pontilhado com segredos e minibosses poderosos. Esse afastamento do foco usual de Doom na pureza mecânica parecia mais semelhante a Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que prosperam em setores de script e mecânicos.
Essa direção é intrigante para Doom, especialmente porque a série uma vez rejeitou esses elementos. O Doom 4 cancelado foi inicialmente definido para se parecer com Call of Duty, com uma estética militar moderna, maior ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID acabou descartando essas idéias para o Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estão eles novamente na Idade das Trevas, que devem ser lançadas em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty. Minha demonstração abriu com uma cena longa e elaborada reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O próprio Doom Slayer é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Essa tradição, familiar aos obsessivos, agora é apresentada de uma maneira profundamente cinematográfica, lembrando a halo. Os próprios níveis apresentam sentinelas noturnas da NPC, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC, acrescentando uma sensação de fazer parte de um exército, assim como o Master Chief.
As cenas introduzem a missão, mas não interrompem o fluxo intenso da assinatura de Doom. No entanto, outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogabilidade. Após o massacre de espingarda pura da missão de abertura e os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, pilizei um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para lutar pelo Demonic Kaiju e voou pelos céus em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e colegas de armas. Esses níveis de roteiro mudam de engrenagem, remanescente das sequências de novidades de Call of Duty, como as missões de cães do AC-130 da Modern Warfare ou as missões de combate a cães da Infinite Warfare. O Atlan Mech parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, proporcionando uma experiência muito diferente do Doom Classic.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com a variedade, como visto em Half-Life 2 e Titanfall 2, e a mistura de sequências veiculares e de pé de Halo. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. A Idade das Trevas continua sendo um atirador maravilhosamente complexo, a cada segundo exigente atenção completa, enquanto você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem anêmicas e quase nos trilhos, semelhantes a QTEs mais do que o combate envolvente de desgraça.
Em Call of Duty, mudar para dirigir um tanque ou disparar de um tiro de armas de circulação porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Mas na idade das trevas, há um abismo claro entre os estilos de jogabilidade, fazendo a transição chocante. Enquanto o combate principal de Doom sempre será a estrela, mesmo durante as batalhas mecânicas, eu me vi desejando estar de volta ao chão com uma espingarda "mera" de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo viu a Idade das Trevas mudarem para outro disfarce, com o nível "cerco" focando no melhor tiroteio da ID da categoria, mas se abrindo para um enorme campo de batalha. O objetivo de destruir cinco portais Gore tinha a mesma energia que as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas a grande escala me lembrou o halo, contrastando as rotas mais apertadas do nível de abertura. Esse nível exigia repensar o alcance efetivo de todas as armas, usando ataques de carga para fechar grandes distâncias e desviar a artilharia com o escudo.
No entanto, a expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a momentos sem foco, com trilhas de retrocesso e caminhos vazios matando o ritmo. A integração do dragão na mistura, semelhante ao Banshee de Halo, poderia ajudar a manter o ritmo e fazê -lo se sentir mais parte integrante da experiência.
As idéias das Idade das Trevas ressuscitam e reinterpretam as idéias do cancelado Doom 4, com cenas de cenários e cenas de veículos com roteiro, lembrando os atiradores da era Xbox 360. Marty Stratton, da ID Software, confirmou que o Doom 4 estava muito mais próximo de Call of Duty, com mais elementos e personagens cinematográficos. Apesar de serem descartados, essas idéias estão de volta à Idade das Trevas, com grandes setores de ação de embarque, cinematia lusciosamente renderizada, um elenco mais amplo de personagens e revelações enormes.
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate a pé e de pistola, afirmando que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Embora o Software de ID tenha outros designs, estou preocupado que algumas dessas novas idéias pareçam mecanicamente pequenas. Somente o tempo dirá se essas missões de demonstração serão bem contextualizadas dentro de toda a campanha. Aguardo ansiosamente 15 de maio para retornar ao tiroteio incomparável de ID e ver se a Doom: a Idade das Trevas será uma boa campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma bagunça.